Kamis, 03 Mei 2012
Simple Client.java
Telnet adalah program sederhana untuk membuka koneksi ke suatu soket. telnet membutuhkan akses jaringan internet. Jadi yang pertama disiapkan adalah koneksi internet terlebih dahulu. Sebelumnya ketikan script dibawah ini dahulu kemudian save dengan nama smtpClient.java .kemudian baru jalankan program telnet & buka koneksi soket ke computer.
apabila terkoneksi maka akan menampilkan output seperti gambar dibawah ini :
Rabu, 02 Mei 2012
Menghubungkan server dengan client pada jaringan dengan menggunakan perintah Java
Dalam pemrograman jaringan, diajarkan bagaimana menghubungkan antar satu pc(server) dengan pc lainnya (client) dimana apabila socket yang digunakan sebagai penghubung (kabel LAN) sudah terhubung antar komputer tersebut. untuk mendeteksi keterhubungan tersebut dapat mengetestnya dengan mengetikkan skrip java dibawah ini:
Pada komputer client :
Pada komputer client :
Senin, 30 April 2012
NsLookup.java
Berikut adalah beberapa script yang dibuat untuk menampilkan nama komputer yang terhubung dengan jaringan LAN yang ada dengan mengetahui IP Address yang ada. Perintah ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrogaman java.
import java.net.*;
public class NSLookup {
public static void main (String args []) {
if (args.length == 0) {
System.out.println ("Pemakaian: java NSLookup");
System.exit(0);
}
String host = args[0];
InetAddress address = null;
try {
address = InetAddress.getByName (host);
} catch (UnknownHostException e) {
System.out.println ("invalid IP - malformed IP");
System.exit (0);
}
byte [] ip = address.getAddress ();
for (int i=0; i if (i >0) System.out.print (".");
System.out.print ((ip[i]) & 0xff);
}
System.out.println();
}
}
Berikut adalah output program setelah dirunning menggunakan command prompt :
import java.net.*;
public class NSLookup {
public static void main (String args []) {
if (args.length == 0) {
System.out.println ("Pemakaian: java NSLookup
System.exit(0);
}
String host = args[0];
InetAddress address = null;
try {
address = InetAddress.getByName (host);
} catch (UnknownHostException e) {
System.out.println ("invalid IP - malformed IP");
System.exit (0);
}
byte [] ip = address.getAddress ();
for (int i=0; i
System.out.print ((ip[i]) & 0xff);
}
System.out.println();
}
}
Berikut adalah output program setelah dirunning menggunakan command prompt :
Liat Nama Komputer Melalui IP Address dalam Jaringan dengan Java
Berikut ini adalah skrip yang dibuat untuk melihat nama komputer melalui ip address dari komputer/laptop yang kita gunakan dan dengan komputer lain yang berada dalam satu jaringan komputer dengan kita. Skrip ini juga untuk melihat ip secara sembarang yang berada dalam satu jalur lalu-lintas internet.
Program ini dapat dirunning dengan menggunakan program java (jdk 1.6)
import java.net.*;
public class IPtoName {
public static void main (String args[]) {
if (args.length == 0) {
System.out.println ("Pemakaian: java IPtoName");
System.exit(0);
}
String host = args[0];
InetAddress address = null;
try {
address = InetAddress.getByName (host);
} catch (UnknownHostException e) {
System.out.println ("invalid IP - malformed IP");
System.exit (0);
}
System.out.println (address.getHostName()); }
}
Ketika dirunning melalui command prompt maka tampilannya akan seperti dibawah ini :
Program ini dapat dirunning dengan menggunakan program java (jdk 1.6)
import java.net.*;
public class IPtoName {
public static void main (String args[]) {
if (args.length == 0) {
System.out.println ("Pemakaian: java IPtoName
System.exit(0);
}
String host = args[0];
InetAddress address = null;
try {
address = InetAddress.getByName (host);
} catch (UnknownHostException e) {
System.out.println ("invalid IP - malformed IP");
System.exit (0);
}
System.out.println (address.getHostName()); }
}
Ketika dirunning melalui command prompt maka tampilannya akan seperti dibawah ini :
Senin, 23 April 2012
Untuk mengetahui nama dari komputer PC atau Laptop yang kita gunakan dapat kita melihatnya dengan mengetikkan script java dibawah ini kemudia menjalankannya dengan menggunakan java. Pastikan sebelumnya kalau komputer anda sudah terinstal program javanya.atau download disini.
Berikut script program javanya :
import java.net.*;
public class getName {
public static void main (String args[]) throws Exception {
InetAddress host = null;
host = InetAddress.getLocalHost();
System.out.println ("Nama komputer Anda :" + host.getHostName());
}
}
Jalankan melalui command prompt dengan mencompilenya : $ :> javac getName.java
kemudia Run $:> java getName
hasilnya akan seperti gambar dibawah ini :
Berikut script program javanya :
import java.net.*;
public class getName {
public static void main (String args[]) throws Exception {
InetAddress host = null;
host = InetAddress.getLocalHost();
System.out.println ("Nama komputer Anda :" + host.getHostName());
}
}
Jalankan melalui command prompt dengan mencompilenya : $ :> javac getName.java
kemudia Run $:> java getName
hasilnya akan seperti gambar dibawah ini :
Rabu, 18 April 2012
Mengetahui IP dengan menggunakan Java
IP merupakan sebuah alamat host yang terdiri dari angka decimal 32 bit yang dipisahkan 3 titik tiap 8 bit nya, atau bisa dikatakan terdiri dari 4 oktet dan tiap oktetnya dipisahkan oleh titik. IP terdiri N (netid) dan H (host).
Contoh : 199.168.100.50 (N.N.N.H) (oktet1.oktet2.oktet3.oktet4)
Alamat IP (Internet Protocol Address atau sering disingkat IP) adalah deretan angka biner antar 32-bit sampai 128-bit yang dipakai sebagai alamat identifikasi untuk tiap komputer host dalam jaringan Internet. Panjang dari angka ini adalah 32-bit (untuk IPv4 atau IP versi 4), dan 128-bit (untuk IPv6 atau IP versi 6) yang menunjukkan alamat dari komputer tersebut pada jaringan Internet berbasis TCP/IP.
Sistem pengalamatan IP ini terbagi menjadi dua, yakni:
IP versi 4 (IPv4)
IP versi 6 (IPv6)
IP dibedakan menjadi 2 yaitu :
IP Privat adalah IP yang bisa digunakan hanya sebatas local area saja
alamat tersebut adalah :
Kelas A : 10.0.0.1 - 10.255.255.254
Kelas B : 172.16.0.1 - 172.31.255.254
Kelas C : 192.168.0.1 - 192.168.255.254
IP Public adalah IP yang dapat digunakan oleh khalayak umum (publik) sehingga bisa diakses dari manapun (internet)
Merupakan tehnik untuk mengambil bit dari field/oktet hostid agar terbentuk suatu alamat jaringan netid / subnetid.
Subnet mask sama seperti halnya IP yaitu terdiri dari 32 bit. Angka digit 1 (satu) pada subnet mask menunjukkan bahwa bit tersebut adalah bagian dari netid (alamat jaringan) sedangkan Angka digit 0 menunjukkan bagian hostid (alamat host)
Beberapa alamat IP mempunyai penggunaan khusus yang sudah ditentukan fungsi-fungsinya dan tidak boleh digunakan sebagai IP address. IP yang mempunyai kegunaan khusus ini sebagian orang mengatakan sebagai IP spesial.
Netid dan hostid 0 (biner 00000000) difungsikan sebagai alamat jaringannya sendiri
Netid 127 (biner 01111111) digunakan sebagai IP Loopback. yang berfungsi memeriksa konfigurasi jaringan host. Paket atau pesan-pesan yang dikirimkan ke alamat ini tidak di kirim ke jaringan tatapi hanya dikembalikan lagi.
Hostid 255 semua binernya memiliki nilai 1 (11111111) difungsikan sebagai alamat broadcasting. yaitu bila suatu paket atau pesan dikirim ke alamat ini akan di kirimkan ke seluruh host dalam jaringan.
Ada beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam mengkofigurasi IP, agar komputer tersebut bisa saling berkomunikasi :
1) Jangan menggunakan IP Khusus seperti yang telah disebutkan diatas
Tidak boleh menggunakan netid / oktet pertama 0 (nol)
Contoh : 0.10.10.200 atau 0.168.12.95
Tidak boleh menggunakan hostid / oktet terakhir 0 (nol)
Contoh : 10.10.10.0 atau 192.168.12.0
Tidak boleh menggunakan IP loopback
Contoh : 127.0.0.1 atau 127.100.10.10
Tidak boleh menggunakan hostid / oktet terakhir 255
Contoh 192.168.255.255 atau 192.168.10.255 atau 10.10.10.255
2) Jangan menggunakan IP yang sama dengan IP host lain
Contoh : Komputer A IP nya 192.168.0.10 sedangkan Komputer B IP nya juga sama dengan IP Komputer A yaitu 192.168.0.10
3) Jangan menggunakan nama komputer yang sama satu dengan yang lain
Gunakan domain yang sama (untuk workgroup tidak harus sama)
Bagi pemula sebaiknya gunakan subnet mask default
Untuk mengetahui IP dalam suatu domain dapat mengetikan script java dibawah ini :
import java.net.*;
class getIP
{
public static void main(String[] args) throws Exception
{ InetAddress host = null;
host = InetAddress.getLocalHost ();
byte ip[] = host.getAddress ();
for (int i = 0; i0)
{ System.out.print (".");
}
System.out.print (ip[i] & 0xff);
}
System.out.println();
}
}
simpan dengan nama getIP.java
Kemudian kompile program seperti gambar dibawah ini :
Contoh : 199.168.100.50 (N.N.N.H) (oktet1.oktet2.oktet3.oktet4)
Alamat IP (Internet Protocol Address atau sering disingkat IP) adalah deretan angka biner antar 32-bit sampai 128-bit yang dipakai sebagai alamat identifikasi untuk tiap komputer host dalam jaringan Internet. Panjang dari angka ini adalah 32-bit (untuk IPv4 atau IP versi 4), dan 128-bit (untuk IPv6 atau IP versi 6) yang menunjukkan alamat dari komputer tersebut pada jaringan Internet berbasis TCP/IP.
Sistem pengalamatan IP ini terbagi menjadi dua, yakni:
IP versi 4 (IPv4)
IP versi 6 (IPv6)
IP dibedakan menjadi 2 yaitu :
IP Privat adalah IP yang bisa digunakan hanya sebatas local area saja
alamat tersebut adalah :
Kelas A : 10.0.0.1 - 10.255.255.254
Kelas B : 172.16.0.1 - 172.31.255.254
Kelas C : 192.168.0.1 - 192.168.255.254
IP Public adalah IP yang dapat digunakan oleh khalayak umum (publik) sehingga bisa diakses dari manapun (internet)
Subnet Mask
Merupakan tehnik untuk mengambil bit dari field/oktet hostid agar terbentuk suatu alamat jaringan netid / subnetid.
Subnet mask sama seperti halnya IP yaitu terdiri dari 32 bit. Angka digit 1 (satu) pada subnet mask menunjukkan bahwa bit tersebut adalah bagian dari netid (alamat jaringan) sedangkan Angka digit 0 menunjukkan bagian hostid (alamat host)
Pembatasan Alamat IP
Beberapa alamat IP mempunyai penggunaan khusus yang sudah ditentukan fungsi-fungsinya dan tidak boleh digunakan sebagai IP address. IP yang mempunyai kegunaan khusus ini sebagian orang mengatakan sebagai IP spesial.
Adapun IP yang mempunyai kegunaan khusus ini adalah :
Netid dan hostid 0 (biner 00000000) difungsikan sebagai alamat jaringannya sendiri
Netid 127 (biner 01111111) digunakan sebagai IP Loopback. yang berfungsi memeriksa konfigurasi jaringan host. Paket atau pesan-pesan yang dikirimkan ke alamat ini tidak di kirim ke jaringan tatapi hanya dikembalikan lagi.
Hostid 255 semua binernya memiliki nilai 1 (11111111) difungsikan sebagai alamat broadcasting. yaitu bila suatu paket atau pesan dikirim ke alamat ini akan di kirimkan ke seluruh host dalam jaringan.
Syarat menentukan/konfigurasi IP pada komputer
Ada beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam mengkofigurasi IP, agar komputer tersebut bisa saling berkomunikasi :
1) Jangan menggunakan IP Khusus seperti yang telah disebutkan diatas
Tidak boleh menggunakan netid / oktet pertama 0 (nol)
Contoh : 0.10.10.200 atau 0.168.12.95
Tidak boleh menggunakan hostid / oktet terakhir 0 (nol)
Contoh : 10.10.10.0 atau 192.168.12.0
Tidak boleh menggunakan IP loopback
Contoh : 127.0.0.1 atau 127.100.10.10
Tidak boleh menggunakan hostid / oktet terakhir 255
Contoh 192.168.255.255 atau 192.168.10.255 atau 10.10.10.255
2) Jangan menggunakan IP yang sama dengan IP host lain
Contoh : Komputer A IP nya 192.168.0.10 sedangkan Komputer B IP nya juga sama dengan IP Komputer A yaitu 192.168.0.10
3) Jangan menggunakan nama komputer yang sama satu dengan yang lain
Gunakan domain yang sama (untuk workgroup tidak harus sama)
Bagi pemula sebaiknya gunakan subnet mask default
Untuk mengetahui IP dalam suatu domain dapat mengetikan script java dibawah ini :
import java.net.*;
class getIP
{
public static void main(String[] args) throws Exception
{ InetAddress host = null;
host = InetAddress.getLocalHost ();
byte ip[] = host.getAddress ();
for (int i = 0; i
{ System.out.print (".");
}
System.out.print (ip[i] & 0xff);
}
System.out.println();
}
}
simpan dengan nama getIP.java
Kemudian kompile program seperti gambar dibawah ini :
Senin, 09 April 2012
Quantum Computing
Quantum Computing adalah teknik komputasi yang diadopsi dari teknik fisika klasik yaitu prinsip-prinsip fisika kuantum untuk meningkatkan daya komputasi dari suatu komputer klasik. Mekanika kuantum adalah cabang dasar fisika yang menggantikan mekanika klasik pada tataran atom dan subatom. Ilmu ini memberikan kerangka matematika untuk berbagai cabang fisika dan kimia, termasuk fisika atom, fisika molekular, kimia komputasi, kimia kuantum, fisika partikel, dan fisika nuklir. Mekanika kuantum adalah bagian dari teori medan kuantum dan fisika kuantum umumnya, yang, bersama relativitas umum, merupakan salah satu pilar fisika modern. Dasar dari mekanika kuantum adalah bahwa energi itu tidak kontinyu, tapi diskrit -- berupa 'paket' atau 'kuanta'. Konsep ini cukup revolusioner, karena bertentangan dengan fisika klasik yang berasumsi bahwa energi itu berkesinambungan.
Secara khusus perhitungan kuantum komputasi banyak digunakan untuk bidang kriptografi maupun eknripsi. Namun banyak yang mengakui kalau perkembangan dari kuantum komputing akan menyebabkan banyak secure data dapat dibobol dengan menguasai teknik kuantum komputing. Pada dasarnya komputer tradisional terdiri dari bit-bit yang mengatur hidup matinya suatu operasi yang dijalankan pada suatu komputer dimana bahasa mesin yang dikenal 0(off) dan 1(on). Bit-bit 1 maupun nol tadi jika digabungkan akan menjadi qubit. Perhitungan untuk satu qubit dapat berupa 0/1, 1/0, 0/0, dan 1/1 dimana dalam kondisi decoherence.
Beberapa algoritma kuantum, seperti Shor`s algorithm (algoritma faktorisasi) dan Grover`s algorithm (algoritma pencarian database), terbukti lebih efisien ketimbang algoritma yang kita kenal sekarang. Van meter et. al. , sebagaimana terlihat di grafik berikut, menunjukkan bagaimana perbandingan keefisienan Shor`s algorithm melawan algoritma klasik pada berbagai frekuensi prosesor.
Pada awalnya Feynman mengemukakan idenya mengenai sistem kuantum yang juga dapat melakukan proses penghitungan. Fenyman juga mengemukakan bahwa sistem ini bisa menjadi simulator bagi percobaan fisika kuantum.
Selanjutnya para ilmuwan mulai melakukan riset mengenai sistem kuantum tersebut, mereka juga berusaha untuk menemukan logika yang sesuai dengan sistem tersebut. Sampai saat ini telah dikemukaan dua algoritma baru yang bisa digunakandalam sistem kuantum yaitu algoritma shor dan algoritma grover.
Walaupun komputer kuantum masih dalam pengembangan, telah dilakukan eksperimen dimana operasi komputasi kuantum dilakukan atas sejumlah kecil Qubit. Riset baik secara teoretis maupun praktik terus berlanjut dalam laju yang cepat, dan banyak pemerintah nasional dan agensi pendanaan militer mendukung riset komputer kuantum untuk pengembangannya baik untuk keperluan rakyat maupun masalah keamanan nasional seperti kriptoanalisis. Kriptoanalisis (dari bahasa Yunani kryptós, "tersembunyi", dan analýein, "melepaskan") adalah disiplin ilmu mengenai metode membaca pesan terenkripsi (tersandi), tanpa mengetahui informasi rahasia atau kunci yang seharusnya digunakan untuk membaca pesan tersebut. Dalam bahasa sehari-hari, kriptoanalisis bisa dikatakan ilmu memecahkan sandi. Disiplin ilmu yang digunakan pada kriptografi antara lain matematika, linguistik, logika, dan ilmu komputer.
Kriptoanalisis pertama kali dicetuskan oleh ilmuwan Arab zaman kekhalifahan Abbasiyah al-Kindi. Dalam bukunya Sebuah Naskah dalam Memecahkan Pesan-Pesan Kriptografis, ia menjelaskan secara detail metode analisis frekuensi, yang merupakan dasar bagi metode-metode kriptoanalisis. Kriptoanalisis terus berkembang sesuai perkembangan teknologi. Salah satu contoh terkenal adalah kriptoanalisis mesin Enigma pada Perang Dunia II. Pada pertengahan 1970-an muncul kelompok baru kriptografi yang disebut kriptografi asimetrik. Penemuan ini menyebabkan terjadinya perubahan radikal pada metode-metode kriptoanalisis, yang melibatkan matematika murni.
Telah dipercaya dengan sangat luas, bahwa apabila komputer kuantum dalam skala besar dapat dibuat, maka komputer tersebut dapat menyelesaikan sejumlah masalah lebih cepat daripada komputer biasa. Komputer kuantum berbeda dengan komputer DNA dan komputer klasik berbasis transistor, walaupun mungkin komputer jenis tersebut menggunakan prinsip kuantum mekanik. Sejumlah arsitektur komputasi seperti komputer optik walaupun menggunakan superposisi klasik dari gelombang elektromagnetik, namun tanpa sejumlah sumber kuantum mekanik yang spesifik seperti keterkaitan, maka tak dapat berpotensi memiliki kecepatan komputasi sebagaimana yang dimiliki oleh komputer kuantum.
Senin, 19 Maret 2012
komputasional semantic
Model Komputasi
Ada tiga model dasar komputasional– fungsional, logika, dan imperatif. Sebagai tambahan terhadap satuan nilai-nilai dan operasi yang berhubungan, masing-masing model komputasional mempunyai satu set operasi yang digunakan untuk menggambarkan komputasi.
a. Model Fungsional : terdiri dari satu set nilai-nilai, fungsi-fungsi dan operasi aplikasi fungsi dan komposisi fungsi. Fungsi dapat mengambil fungsi lain sebagai argumentasi dan mengembalikan fungsi sebagai hasil (higher-order function). Suatu program adalah koleksi definisi fungsi-fungsi dan suatu komputasi adalah aplikasi fungsi.
b. Model Logika : terdiri dari satu set nilai-nilai, definisi hubungan dan kesimpulan logis. Program terdiri dari definisi hubungan dan suatu komputasi adalah suatu bukti(suatu urutan kesimpulan).
c. Model Imperatif : terdiri dari satu set nilai-nilai yang mencakup suatu keadaan dan operasi tugas untuk memodifikasi pernyataan. Pernyataan adalah set pasangan nilai-nama dari konstanta dan variabel. Program terdiri dari urutan tugas dan suatu komputasi terdiri dari urutan pernyataan.
Definisi Sintaks, Sematik, dan Pragmatis
Sintaks : aturan gramatikal atau komposisi suatu program yang mengatur tata cara penulisan huruf, angka dan karakter lain.
Contoh : pada pembuatan program Pascal antara dua statement dipisahkan oleh titik koma (;).
X := 1 ; X := X + 1;
Semantik : mendefinisikan arti dari dari program yang benar secara sintaks dari bahasa pemrograman tersebut.
Contoh : Pada pembuatan program C
Int vector [10]
Arti semantiknya : akan menyebabkan ruang sebanyak 10 elemen integer diberikan kepada variabel bernama vector ( 0 – 9 untuk array dalam C)
Pragmatis : memperhatikan tentang pemakaian bahasa, area aplikasi, kemudahan implementasi dan penggunaan, dan sukses bahasa didalam desain pelaksanaan tujuannya. Kekuatan yang membentuk suatu bahasa pemrograman meliputi arsitektur komputer, praktek rancang-bangun perangkat lunak (terutama daur hidup perangkat lunak), model komputasional, dan daerah aplikasi (contoh: alat penghubung pemakai, sistem pemprograman, dan sistem ahli).
Tujuan umum bahasa pemrograman berpegang pada prinsip desain bahasa pemrograman yang berikut.
Prinsip Kelengkapan Komputasional
Model komputasional untuk tujuan umum suatu bahasa pemrograman harus universal.
Prinsip Implementasi
Implementasi harus efisien dalam penggunaan waktu dan ruangnya. Prinsip Memprogram harus ditulis dalam suatu bahasa yang mencerminkan daerah masalah.
Prinsip Desain Bahasa pemrograman
Suatu bahasa program harus dirancang untuk memudahkan agar dapat dibaca dan ditulis untuk para pemakai manusianya dan pelaksanaan efisien pada perangkat keras yang tersedia.
Keadaan dapat dibaca dan ditulis dimudahkan oleh prinsip yang berikut.
Prinsip Kesederhanaan
Bahasa harus didasarkan atas yang paling sedikit
Prinsip Orthogonal
Fungsi mandiri harus dikendalikan oleh mekanisme mandiri.
Prinsip Keteraturan
Satu set object disebut reguler berkenaan dengan kondisi beberapa jika, dan hanya jika, kondisi dapat digunakan untuk masing-masing unsur set.
Prinsip Sifat Ekstensibilitas(dapat diperpanjang)
Object baru dari tiap kelas sintaktis mungkin dibangun (digambarkan) dari dasar dan digambarkan membangun dengan suatu cara sistematis.
Prinsip keteraturan dan ekstensibilitas memerlukan konsep dasar bahasa harus diterapkan secara konsisten dan yang bersifat universal.
Pada halaman berikut kita akan belajar bahasa pemrograman sebagai perwujudan model komputasional, ilmu semantik sebagai hubungan antara model komputasional dan sintaksis, dan berhubungan pragmatis.
Prinsip Clarity, Simplicity dan Unity
Bahasa pemrograman harus dapat menolong programmer untuk membuat suatu desain program jauh sebelum programmer melakukan coding.
Kemudahan, kesederhanaan dan kesatuan merupakan suatu kombinasi yang membantu programmer mengembangkan suatu algoritma sehingga algoritma yang dihasilkan mempunyai kompleksitas yang rendah.
Orthogonality
Orthogonality menunjuk kepada suatu atribut yang dapat dikombinasikan dengan beragam fitur bahasa pemrograman sehingga setiap kombinasinya mempunyai arti dan dapat digunakan.
Kewajaran untuk Aplikasi
Bahasa pemrograman membutuhkan sintaks yang cocok/tepat yang digunakan pada struktur program untuk merefleksikan struktur logika yang melandasi suatu algoritma.
Mendukung Abstraksi
Abstraksi merupakan suatu hal yang substansial bagi programmer untuk membuat suatu solusi dari masalah yang dihadapi. Kemudian abstraksi tersebut dapat dengan mudah diimplementasikan menggunakan fitur-fitur yang ada dalam bahasa pemrograman.
Kemudahan untuk Verifikasi Program
Verifikasi program merupakan hal penting bagi sebuah program karena dengan verifikasi yang mudah maka satu program akan dengan mudah dibangun dan dikembangkan.
Lingkungan Pemrograman
Bahasa pemrograman yang mempunyai lingkungan pemrograman yang baik dan lengkap akan memudahkan programmer untuk mengimplementasikan abstraksi yang sudah disusunnya.
Portabilitas Program
Salah satu kriteria penting untuk proyek pemrograman adalah kemudahan program yang sudah jadi untuk dipindah-pindahkan dari komputer yang digunakan untuk membuat dan mengembangkan ke komputer lain yang akan menggunakannya.
Biaya Penggunaan
Biaya merupakan elemen penting dalam mengevaluasi suatu bahasa pemrograman.
Ada beberapa biaya yang dapat diukur yaitu :
Biaya Eksekusi Program
Biaya Translasi/kompilasi Program
Biaya Penciptaan, Testing dan Penggunaan Program
Biaya Pemeliharaan Program
sumber : from email.
Ada tiga model dasar komputasional– fungsional, logika, dan imperatif. Sebagai tambahan terhadap satuan nilai-nilai dan operasi yang berhubungan, masing-masing model komputasional mempunyai satu set operasi yang digunakan untuk menggambarkan komputasi.
a. Model Fungsional : terdiri dari satu set nilai-nilai, fungsi-fungsi dan operasi aplikasi fungsi dan komposisi fungsi. Fungsi dapat mengambil fungsi lain sebagai argumentasi dan mengembalikan fungsi sebagai hasil (higher-order function). Suatu program adalah koleksi definisi fungsi-fungsi dan suatu komputasi adalah aplikasi fungsi.
b. Model Logika : terdiri dari satu set nilai-nilai, definisi hubungan dan kesimpulan logis. Program terdiri dari definisi hubungan dan suatu komputasi adalah suatu bukti(suatu urutan kesimpulan).
c. Model Imperatif : terdiri dari satu set nilai-nilai yang mencakup suatu keadaan dan operasi tugas untuk memodifikasi pernyataan. Pernyataan adalah set pasangan nilai-nama dari konstanta dan variabel. Program terdiri dari urutan tugas dan suatu komputasi terdiri dari urutan pernyataan.
Definisi Sintaks, Sematik, dan Pragmatis
Sintaks : aturan gramatikal atau komposisi suatu program yang mengatur tata cara penulisan huruf, angka dan karakter lain.
Contoh : pada pembuatan program Pascal antara dua statement dipisahkan oleh titik koma (;).
X := 1 ; X := X + 1;
Semantik : mendefinisikan arti dari dari program yang benar secara sintaks dari bahasa pemrograman tersebut.
Contoh : Pada pembuatan program C
Int vector [10]
Arti semantiknya : akan menyebabkan ruang sebanyak 10 elemen integer diberikan kepada variabel bernama vector ( 0 – 9 untuk array dalam C)
Pragmatis : memperhatikan tentang pemakaian bahasa, area aplikasi, kemudahan implementasi dan penggunaan, dan sukses bahasa didalam desain pelaksanaan tujuannya. Kekuatan yang membentuk suatu bahasa pemrograman meliputi arsitektur komputer, praktek rancang-bangun perangkat lunak (terutama daur hidup perangkat lunak), model komputasional, dan daerah aplikasi (contoh: alat penghubung pemakai, sistem pemprograman, dan sistem ahli).
Tujuan umum bahasa pemrograman berpegang pada prinsip desain bahasa pemrograman yang berikut.
Prinsip Kelengkapan Komputasional
Model komputasional untuk tujuan umum suatu bahasa pemrograman harus universal.
Prinsip Implementasi
Implementasi harus efisien dalam penggunaan waktu dan ruangnya. Prinsip Memprogram harus ditulis dalam suatu bahasa yang mencerminkan daerah masalah.
Prinsip Desain Bahasa pemrograman
Suatu bahasa program harus dirancang untuk memudahkan agar dapat dibaca dan ditulis untuk para pemakai manusianya dan pelaksanaan efisien pada perangkat keras yang tersedia.
Keadaan dapat dibaca dan ditulis dimudahkan oleh prinsip yang berikut.
Prinsip Kesederhanaan
Bahasa harus didasarkan atas yang paling sedikit
Prinsip Orthogonal
Fungsi mandiri harus dikendalikan oleh mekanisme mandiri.
Prinsip Keteraturan
Satu set object disebut reguler berkenaan dengan kondisi beberapa jika, dan hanya jika, kondisi dapat digunakan untuk masing-masing unsur set.
Prinsip Sifat Ekstensibilitas(dapat diperpanjang)
Object baru dari tiap kelas sintaktis mungkin dibangun (digambarkan) dari dasar dan digambarkan membangun dengan suatu cara sistematis.
Prinsip keteraturan dan ekstensibilitas memerlukan konsep dasar bahasa harus diterapkan secara konsisten dan yang bersifat universal.
Pada halaman berikut kita akan belajar bahasa pemrograman sebagai perwujudan model komputasional, ilmu semantik sebagai hubungan antara model komputasional dan sintaksis, dan berhubungan pragmatis.
Prinsip Clarity, Simplicity dan Unity
Bahasa pemrograman harus dapat menolong programmer untuk membuat suatu desain program jauh sebelum programmer melakukan coding.
Kemudahan, kesederhanaan dan kesatuan merupakan suatu kombinasi yang membantu programmer mengembangkan suatu algoritma sehingga algoritma yang dihasilkan mempunyai kompleksitas yang rendah.
Orthogonality
Orthogonality menunjuk kepada suatu atribut yang dapat dikombinasikan dengan beragam fitur bahasa pemrograman sehingga setiap kombinasinya mempunyai arti dan dapat digunakan.
Kewajaran untuk Aplikasi
Bahasa pemrograman membutuhkan sintaks yang cocok/tepat yang digunakan pada struktur program untuk merefleksikan struktur logika yang melandasi suatu algoritma.
Mendukung Abstraksi
Abstraksi merupakan suatu hal yang substansial bagi programmer untuk membuat suatu solusi dari masalah yang dihadapi. Kemudian abstraksi tersebut dapat dengan mudah diimplementasikan menggunakan fitur-fitur yang ada dalam bahasa pemrograman.
Kemudahan untuk Verifikasi Program
Verifikasi program merupakan hal penting bagi sebuah program karena dengan verifikasi yang mudah maka satu program akan dengan mudah dibangun dan dikembangkan.
Lingkungan Pemrograman
Bahasa pemrograman yang mempunyai lingkungan pemrograman yang baik dan lengkap akan memudahkan programmer untuk mengimplementasikan abstraksi yang sudah disusunnya.
Portabilitas Program
Salah satu kriteria penting untuk proyek pemrograman adalah kemudahan program yang sudah jadi untuk dipindah-pindahkan dari komputer yang digunakan untuk membuat dan mengembangkan ke komputer lain yang akan menggunakannya.
Biaya Penggunaan
Biaya merupakan elemen penting dalam mengevaluasi suatu bahasa pemrograman.
Ada beberapa biaya yang dapat diukur yaitu :
Biaya Eksekusi Program
Biaya Translasi/kompilasi Program
Biaya Penciptaan, Testing dan Penggunaan Program
Biaya Pemeliharaan Program
sumber : from email.
Selasa, 13 Maret 2012
Cloud Computing
Komputasi awan
(bahasa Inggris: cloud computing) adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer ('komputasi') dan pengembangan berbasis Internet ('awan'). Awan (cloud) adalah metafora dari internet, sebagaimana awan yang sering digambarkan di diagram jaringan komputer. Sebagaimana awan dalam diagram jaringan komputer tersebut, awan (cloud) dalam Cloud Computing juga merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya.[1] Ia adalah suatu metoda komputasi di mana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan (as a service), [2] sehingga pengguna dapat mengaksesnya lewat Internet ("di dalam awan") [3] tanpa mengetahui apa yang ada didalamnya, ahli dengannya, atau memiliki kendali terhadap infrastruktur teknologi yang membantunya.[4] Menurut sebuah makalah tahun 2008 yang dipublikasi IEEE Internet Computing "Cloud Computing adalah suatu paradigma di mana informasi secara permanen tersimpan di server di internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna (client) termasuk di dalamnya adalah desktop, komputer tablet, notebook, komputer tembok, handheld, sensor-sensor, monitor dan lain-lain."[5]
Komputasi awan adalah suatu konsep umum yang mencakup SaaS, Web 2.0, dan tren teknologi terbaru lain yang dikenal luas, dengan tema umum berupa ketergantungan terhadap Internet untuk memberikan kebutuhan komputasi pengguna. Sebagai contoh, Google Apps menyediakan aplikasi bisnis umum secara daring yang diakses melalui suatu penjelajah web dengan perangkat lunak dan data yang tersimpan di server. Komputasi awan saat ini merupakan trend teknologi terbaru, dan contoh bentuk pengembangan dari teknologi Cloud Computing ini adalah iCloud
Ada lima kriteria yang harus dipenuhi oleh sebuah sistem untuk bisa di masukkan dalam keluarga Cloud Computing, yaitu :
1. Swalayan (On Demand Self Service)
Seorang pelanggan dimungkinkan untuk secara langsung “memesan” sumber daya yang dibutuhkan, seperti processor time dan kapasitas penyimpanan melalui control panel elektronis yang disediakan. Jadi tidak perlu berinteraksi dengan personil customer service jika perlu menambah atau mengurangi sumberdaya komputasi yang diperlukan.
2. Akses Pita Lebar (Broadband Network Access)
Layanan yang tersedia terhubung melalui jaringan pita lebar, terutama untuk dapat diakses secara memadai melalui jaringan internet, baik menggunakan thin client, thick client ataupun media lain seperti smartphone.
3. Sumberdaya Terkelompok (Resource Pooling)
Penyedia layanan cloud, memberikan layanan melalui sumberdaya yang dikelompokkan di satu atau berbagai lokasi data center yang terdiri dari sejumlah server dengan mekanisme multi-tenant. Mekanisme multi-tenant ini memungkinkan sejumlah sumberdaya komputasi tersebut digunakan secara bersama-sama oleh sejumlah user, di mana sumberdaya tersebut baik yang berbentuk fisik maupun virtual, dapat dialokasikan secara dinamis untuk kebutuhan pengguna/pelanggan sesuai permintaan. Dengan demikian, pelanggan tidak perlu tahu bagaimana dan darimana permintaan akan sumberdaya komputasinya dipenuhi oleh penyedia layanan. Yang penting, setiap permintaan dapat dipenuhi. Sumberdaya komputasi ini meliputi media penyimpanan, memory, processor, pita jaringan dan mesin virtual.
4. Elastis (Rapid Elasticity)
Kapasitas komputasi yang disediakan dapat secara elastis dan cepat disediakan, baik itu dalam bentuk penambahan ataupun pengurangan kapasitas yang diperlukan. Untuk pelanggan sendiri, dengan kemampuan ini seolah-olah kapasitas yang tersedia tak terbatas besarnya, dan dapat “dibeli” kapan saja dengan jumlah berapa saja.
5. Layanan Yang Terukur (Measured Service)
Sumber daya cloud yang tersedia harus dapat diatur dan dioptimasi penggunaannya, dengan suatu sistem pengukuran yang dapat mengukur penggunaan dari setiap sumberdaya komputasi yang digunakan (penyimpanan, memory, processor, lebar pita, aktivitas user, dan lainnya). Dengan demikian, jumlah sumberdaya yang digunakan dapat secara transparan diukur yang akan menjadi dasar bagi user untuk membayar biaya penggunaan layanan.
Sebagaimana yang dikatakan sebagai bisnis service, dengan teknologi cloud anda sebaiknya mengetahui dan memastikan apa yang anda bayar dan apa yang anda investasikan sepenuhnya memang untuk kebutuhan anda menggunakan service ini. Anda harus memperhatikan pada beberapa bagian yaitu:
Service level – Cloud provider mungkin tidak akan konsisten dengan performance dari application atau transaksi. Hal ini mengharuskan anda untuk memahami service level yang anda dapatkan mengenai transaction response time, data protection dan kecepatan data recovery.
Privacy - Karena orang lain / perusahaan lain juga melakukan hosting kemungkinan data anda akan keluar atau di baca oleh pemerintah U.S. dapat terjadi tampa sepengetahuan anda atau approve dari anda.
Compliance - Anda juga harus memperhatikan regulasi dari bisnis yang anda miliki, dalam hal ini secara teoritis cloud service provider diharapkan dapat menyamakan level compliance untuk penyimpanan data didalam cloud, namun karena service ini masih sangat muda anda diharapkan untuk berhati hati dalam hal penyimpanan data.
Data ownership – Apakah data anda masih menjadi milik anda begitu data tersebut tersimpan didalam cloud? mungkin pertanyaan ini sedikit aneh, namun anda perlu mengetahui seperti hal nya yang terjadi pada Facebook yang mencoba untuk merubah terms of use aggrement nya yang mempertanyakan hal ini.
Data Mobility – Apakah anda dapat melakukan share data diantara cloud service? dan jika anda terminate cloud relationship bagaimana anda mendapatkan data anda kembali? Format apa yang akan digunakan ? atau dapatkah anda memastikan kopi dari data nya telah terhapus ?
Untuk sebuah service yang masih tergolong kritis untuk perusahaan anda, saran terbaik adalah menanyakan hal ini se detail detailnya dan mendapatkan semua komitmen dalam keadaan tertulis.
Apa yang dilakukan Smart Company saat ini ?
Ada banyak kesempatan pada organisasi IT khususnya untuk mensosialisasikan cloud service. Banyak organisasi yang mencoba untuk menambahkan firut ini kepada infrastruktur yang mereka miliki sebelumnya untuk mengambil keuntungan dari “cloud bursting“; khususnya jika anda membutuhkan kapasitas ekstra atau ekstra aktifitas, anda dapat memanfaatkan cloud ketimbang melakukan investasi resource secara in-house.
Development/test dan beberapa aktifitas yang mirip juga menjadi tempat yang bagus untuk cloud, memungkinkan anda untuk mengurangi pengeleluaran perkapita dan biaya data center yang terus meingkat dari sisi kecepatan dan uptime.
Sedangkan perusahaan yang tidak segan segan untuk mengimplementasi teknologi cloud untuk data mereka dan menyimpan nya sebagai fasilitas mereka sendiri untuk memastikan kebijakan perusahaan tersimpan dengan baik tentunya akan lebih baik, sehingga memastikan proses komputerasisasi pada cloud sebagai sistem proses yang dibutuhkan akan lebih independen.
sumber : wikipedia.org
(bahasa Inggris: cloud computing) adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer ('komputasi') dan pengembangan berbasis Internet ('awan'). Awan (cloud) adalah metafora dari internet, sebagaimana awan yang sering digambarkan di diagram jaringan komputer. Sebagaimana awan dalam diagram jaringan komputer tersebut, awan (cloud) dalam Cloud Computing juga merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya.[1] Ia adalah suatu metoda komputasi di mana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan (as a service), [2] sehingga pengguna dapat mengaksesnya lewat Internet ("di dalam awan") [3] tanpa mengetahui apa yang ada didalamnya, ahli dengannya, atau memiliki kendali terhadap infrastruktur teknologi yang membantunya.[4] Menurut sebuah makalah tahun 2008 yang dipublikasi IEEE Internet Computing "Cloud Computing adalah suatu paradigma di mana informasi secara permanen tersimpan di server di internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna (client) termasuk di dalamnya adalah desktop, komputer tablet, notebook, komputer tembok, handheld, sensor-sensor, monitor dan lain-lain."[5]
Komputasi awan adalah suatu konsep umum yang mencakup SaaS, Web 2.0, dan tren teknologi terbaru lain yang dikenal luas, dengan tema umum berupa ketergantungan terhadap Internet untuk memberikan kebutuhan komputasi pengguna. Sebagai contoh, Google Apps menyediakan aplikasi bisnis umum secara daring yang diakses melalui suatu penjelajah web dengan perangkat lunak dan data yang tersimpan di server. Komputasi awan saat ini merupakan trend teknologi terbaru, dan contoh bentuk pengembangan dari teknologi Cloud Computing ini adalah iCloud
Ada lima kriteria yang harus dipenuhi oleh sebuah sistem untuk bisa di masukkan dalam keluarga Cloud Computing, yaitu :
1. Swalayan (On Demand Self Service)
Seorang pelanggan dimungkinkan untuk secara langsung “memesan” sumber daya yang dibutuhkan, seperti processor time dan kapasitas penyimpanan melalui control panel elektronis yang disediakan. Jadi tidak perlu berinteraksi dengan personil customer service jika perlu menambah atau mengurangi sumberdaya komputasi yang diperlukan.
2. Akses Pita Lebar (Broadband Network Access)
Layanan yang tersedia terhubung melalui jaringan pita lebar, terutama untuk dapat diakses secara memadai melalui jaringan internet, baik menggunakan thin client, thick client ataupun media lain seperti smartphone.
3. Sumberdaya Terkelompok (Resource Pooling)
Penyedia layanan cloud, memberikan layanan melalui sumberdaya yang dikelompokkan di satu atau berbagai lokasi data center yang terdiri dari sejumlah server dengan mekanisme multi-tenant. Mekanisme multi-tenant ini memungkinkan sejumlah sumberdaya komputasi tersebut digunakan secara bersama-sama oleh sejumlah user, di mana sumberdaya tersebut baik yang berbentuk fisik maupun virtual, dapat dialokasikan secara dinamis untuk kebutuhan pengguna/pelanggan sesuai permintaan. Dengan demikian, pelanggan tidak perlu tahu bagaimana dan darimana permintaan akan sumberdaya komputasinya dipenuhi oleh penyedia layanan. Yang penting, setiap permintaan dapat dipenuhi. Sumberdaya komputasi ini meliputi media penyimpanan, memory, processor, pita jaringan dan mesin virtual.
4. Elastis (Rapid Elasticity)
Kapasitas komputasi yang disediakan dapat secara elastis dan cepat disediakan, baik itu dalam bentuk penambahan ataupun pengurangan kapasitas yang diperlukan. Untuk pelanggan sendiri, dengan kemampuan ini seolah-olah kapasitas yang tersedia tak terbatas besarnya, dan dapat “dibeli” kapan saja dengan jumlah berapa saja.
5. Layanan Yang Terukur (Measured Service)
Sumber daya cloud yang tersedia harus dapat diatur dan dioptimasi penggunaannya, dengan suatu sistem pengukuran yang dapat mengukur penggunaan dari setiap sumberdaya komputasi yang digunakan (penyimpanan, memory, processor, lebar pita, aktivitas user, dan lainnya). Dengan demikian, jumlah sumberdaya yang digunakan dapat secara transparan diukur yang akan menjadi dasar bagi user untuk membayar biaya penggunaan layanan.
Sebagaimana yang dikatakan sebagai bisnis service, dengan teknologi cloud anda sebaiknya mengetahui dan memastikan apa yang anda bayar dan apa yang anda investasikan sepenuhnya memang untuk kebutuhan anda menggunakan service ini. Anda harus memperhatikan pada beberapa bagian yaitu:
Service level – Cloud provider mungkin tidak akan konsisten dengan performance dari application atau transaksi. Hal ini mengharuskan anda untuk memahami service level yang anda dapatkan mengenai transaction response time, data protection dan kecepatan data recovery.
Privacy - Karena orang lain / perusahaan lain juga melakukan hosting kemungkinan data anda akan keluar atau di baca oleh pemerintah U.S. dapat terjadi tampa sepengetahuan anda atau approve dari anda.
Compliance - Anda juga harus memperhatikan regulasi dari bisnis yang anda miliki, dalam hal ini secara teoritis cloud service provider diharapkan dapat menyamakan level compliance untuk penyimpanan data didalam cloud, namun karena service ini masih sangat muda anda diharapkan untuk berhati hati dalam hal penyimpanan data.
Data ownership – Apakah data anda masih menjadi milik anda begitu data tersebut tersimpan didalam cloud? mungkin pertanyaan ini sedikit aneh, namun anda perlu mengetahui seperti hal nya yang terjadi pada Facebook yang mencoba untuk merubah terms of use aggrement nya yang mempertanyakan hal ini.
Data Mobility – Apakah anda dapat melakukan share data diantara cloud service? dan jika anda terminate cloud relationship bagaimana anda mendapatkan data anda kembali? Format apa yang akan digunakan ? atau dapatkah anda memastikan kopi dari data nya telah terhapus ?
Untuk sebuah service yang masih tergolong kritis untuk perusahaan anda, saran terbaik adalah menanyakan hal ini se detail detailnya dan mendapatkan semua komitmen dalam keadaan tertulis.
Apa yang dilakukan Smart Company saat ini ?
Ada banyak kesempatan pada organisasi IT khususnya untuk mensosialisasikan cloud service. Banyak organisasi yang mencoba untuk menambahkan firut ini kepada infrastruktur yang mereka miliki sebelumnya untuk mengambil keuntungan dari “cloud bursting“; khususnya jika anda membutuhkan kapasitas ekstra atau ekstra aktifitas, anda dapat memanfaatkan cloud ketimbang melakukan investasi resource secara in-house.
Development/test dan beberapa aktifitas yang mirip juga menjadi tempat yang bagus untuk cloud, memungkinkan anda untuk mengurangi pengeleluaran perkapita dan biaya data center yang terus meingkat dari sisi kecepatan dan uptime.
Sedangkan perusahaan yang tidak segan segan untuk mengimplementasi teknologi cloud untuk data mereka dan menyimpan nya sebagai fasilitas mereka sendiri untuk memastikan kebijakan perusahaan tersimpan dengan baik tentunya akan lebih baik, sehingga memastikan proses komputerasisasi pada cloud sebagai sistem proses yang dibutuhkan akan lebih independen.
sumber : wikipedia.org
Kamis, 29 Desember 2011
Jarkomlan
v-class jarkomlan
VLSM
VLSM digunakan untuk membagi IP address menjadi beberapa network.berguna agar menghindari pemborosan pemakaian / pemberian IP address ke instansi tertentu.VLSM membagi network bukan berdasarkan kelas melainkan berdasarkan subnetmask atau disebut juga Classless Inter-Domain Routing (CIDR).
Soal TES AWAL
TES AWAL -- VLSM (VARIABLE LENGTH SUBNET MASK)
diketahui :
*Sebuah Gedung 5 lantai
*IP Lokal 200.0.1.0/24
*IP Lokal 200.0.2.0/24
*Kebutuhan perlantai :
# 11 PC untuk Accountung Staff
# 3 PC untuk Ruang Server
# 7 PC untuk IT Staff
# 28 PC untuk Operatinal Staff
# 30 PC untuk CS Staff
1. RANCANGLAH NETWORK SKEMANYA
2. SUBNET SESUAI KEBUTUHAN
TULISKAN SUBNET DALAM TABEL
Metode penilaian: Nilai Tertinggi
Kuis ditutup pada Senin, 8 November 2010, 11:10
Jawaban TES AWAL
IP = 200.0.1.0/24
Jumlah divisi = 5
Jumlah lantai = 5
Jumlah router per lantai = 5
#Subnet untuk Router per divisi = 5x (5x 3 Host + 5x (NID+BID))
Berarti 2n – 2 >= 125, n = 7, jumlah vlsm = 128
Net prefix = 32 – 7 = 25
IP router menjadi 200.0.1.0/25 – 200.0.1.127/25 dengan netmask 255.255.255.128
Pembagian Host/router = 5
Subnet untuk Router per lantai = 5×2 Host + 5x(NID + BID) = 20
Berarti 2n – 2 >= 20, n = 5, jumlah vlsm = 32
Net prefix = 32 – 5 = 27
IP router menjadi 200.0.1.128/27 – 200.0.1.159/27 dengan netmask 255.255.255.224
Pembagian Host/router = 4
79host + 5 router + NID + BID = 86
IP = 200.0.2.0/24
Berarti 2n – 2 >= 86, n = 7, jumlah vlsm = 128
Net prefix = 32 – 5 = 27
IP router menjadi 200.0.2.0/25 – 200.0.2.127/25 dengan netmask 255.255.255.128
Pembagian Host/router = 7
Subnet per divisi dengan range IP sesuai kebutuhan dengan VLSM
Hasil Subnet
Gambar skema Network
Tes akhir VLSM
SOAL
Jawaban Test-Akhir Vclass Jarkomlan
VLSM digunakan untuk membagi IP address menjadi beberapa network. VLSM berguna agar menghindari pemborosan pemakaian / pemberian IP address ke instansi tertentu.VLSM membagi network bukan berdasarkan kelas melainkan berdasarkan subnetmask atau disebut juga Classless Inter-Domain Routing (CIDR).
Mayor Jaringan: 200.200.0.0/16
Tersedia alamat IP dalam jaringan utama: 65534
Jumlah alamat IP yang dibutuhkan: 76
Tersedia alamat IP dalam subnet dialokasikan: 142
Sekitar 0% dari ruang alamat jaringan yang tersedia utama yang digunakan
Sekitar 54% dari ruang alamat subnet jaringan yang digunakan
SONET
KUIS
Soal.
1.Apakah yang dimaksud dengan komunikasi broadband ?
Komunikasi Broadband merupakan komunikasi data yang memiliki kecepatan tinggi dan juga memiliki bandwidth yang besar. Ada beberapa definisi untuk komunikasi broadband, antara lain : menurut rekomendasi ITU No. I.113, “Komunikasi broadband didefinisikan sebagai komunikasi dengan kecepatan transmisi 1,5 Mbps hingga 2,0 Mbps.”. sedangkan menurut FCC di amerika, “ komunikasi broadband dicirikan dengan suatu komunikasi yang memiliki kecepatan simetri (up-stream dan down-stream) minimal 200 kbps. Maka dari itu komunikasi brodband sering disebut juga dengan komunikasi masa depan. Broadband itu sendiri menggunakan beberapa teknologi yang dibedakan sebagai berikut :
- Digitas Subscriber Line (DSL).
- Modem Kabel.
- Broadband Wireless Access (WiFi dan WiMAX).
- Satelit.
- Selular.
2.Sebutkan keuntungan SONET !
Keuntungan SONET (Synchronous Optical Networking) :
- Dapat memberikan fungsionalitas yang bagus baik pada jaringan kecil, medium, maupun besar.
- Collector rings menyediakan interface ke seluruh aplikasi, termasuk local office, PABX, access multiplexer, BTS, dan terminal ATM.
- Manejemen bandwith berfungsi untuk proses routing, dan manajemen trafik.
- Jaringan backbone berfungsi menyediakan konektifitas untuk jaringan jarak jauh.
- Memiliki fitur redudansi yang mirip dengan FDDI.
3.Jelaskan prinsip kerja dari ATM !
Prinsip kerja ATM (Automatic Teller Machine) :
- Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi.
- Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.
- Sebuah sel terdiri atas information field yang berisi informasi pemakai dan sebuah header.
- Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan.
- Urutan sel dijaga oleh jaringan, dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim.
- Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing.
- Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan packet switching, karena ATM memakai konsep connection oriented dan mengggunakan konsep paket berupa sel.
- Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia.
- Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing.
4.Apakah yang dimaksud dengan DSL ?
DSL (Digital Subcriber Line) merupakan atu set teknologi yang menyediakan penghantar data digital melewati kabel yang digunakan dalam jarak dekat dari jaringan telepon setempat, biasanya kecepatan downolad dari DSL berkisar dari 128 kbit/d sampai 24.000 kb/d tergantung dari teknologi DSL tersebut. Kecepatan upload lebih rendah dari download untuk ADSL dan sama cepat untuk SDSL.
contoh teknologi DSL (kadang disebut dengan xDSL) termasuk:
- High-bit-rate Digital Subscriber Line (HDSL)
- Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL)
- Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL)
- Rate-Adaptive Digital Subscriber Line (RADSL)
- Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line (VDSL)
- Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line 2 (VDSL2)
- G. Symmetric High-speed Digital Subscriber Line (G.SHDSL)
SOAL+JAWABAN TES AKHIR
PETUNJUK PENGERJAAN SOAL:
1. Service yang cara kerjanya mirip dengan mengirim surat adalah :
a. Connection Oriented c. Semua jawaban benar
b. Connectionless Oriented d. Semua jawaban salah
2. Nama lain untuk Statistical Time Division Multiplexing (TDM) adalah :
a. Non-Intelligent TDM c. Asynchromous TDM
b. Synchronous TDM d. Semua jawaban benar
3. Hubungan laju transmisi data dengan lebar pita saluran transmisi adalah :
a. Laju transmisi naik jika lebar pita berkuran.
b. Laju transmisi naik jika lebar pita bertambah.
c. Laju transmisi tidak bergantung pada lebar pita.
d. Semua jawaban salah.
4. Teknik encoding Bipolar-AMI dan Pseudoternary termasuk dalam teknik :
a. Multilevel Binary c. Biphase
b. NRZ d. Manchester
5. Jika dua frame ditransmisikan secara serentak maka akan menyebabkan terjadinya tubruklan. Kejadian ini dalam jaringan dikenal dengan istilah :
a. Contention c. Crash
b. Collision d. Jabber
6. Salah satu protocol CSMA yang tidak terus menerus mendengarkan channel adalah :
a. 1-persistent c. nonpersistent
b. p-persistent d. CSMA/CD
7. Salah satu protocol yang bebas dari tubrukan adalah :
a. Bit-Map c. Carrier Sense
b. CSMA d. ALOHA
8. Selective Repeater merupakan istilah lain dari :
a. Router c. Gateway
b. Bridge d. Repeater
9. Dalam pemeliharaan ring logis 802.4, frame kontrol yang bertugas untuk mengijinkan suatu stasiun untuk meninggalkan ring adalah :
a. Claim_token c. Token
b. Who_follows d. Set_Successor
10.Algoritma yang digunakan untuk menghindari kemacetan adalah :
a. Broadcast Routing c. Optimal Routing
b. Flow Control d. Flooding Routing
11.Algoritma routing yang menggunakan informasi yang dikumpulkan dari subnet secara keseluruhan agar keputusannya optimal adalah :
a. Algoritma Global c. Algoritma Terisolasi
b. Algoritma Lokal d. Algoritma Terdistribusi
12.Keuntungan multiplexing adalah :
a. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk satu terminal
b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal
c. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk banyak terminal
d. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk satu terminal
13.Jenis kabel UTP digunakan untuk jaringan Ethernet :
a. 10Base2 c. 10BaseT
b. 10Base5 d. Semua jawaban benar
14.Suatu algoritma routing yang tidak mendasarkan keputusan routingnya pada kondisi topologi dan lalulintas saat itu adalah :
a. Non adaptive c. RCC
b. Adaptive d. Hot potato
15.Data/message yang belum dienkripsi disebut dengan :
a. Plaintext c. Auntext
b. Ciphertext d. Choke Packet
16.Algoritma Kontrol Kemacetan yang menjaga jumlah paket tetap konstan dengan menggunakan permits yang bersirkulasi dalam subnet adalah :
a. Kontrol Arus c. Pra Alokasi Buffer
b. Kontrol Isarithmic d. Choke Packet
17.Sekumpulan aturan yang menentukan operasi unit-unit fungsional untuk mencapai komunikasi antar dua entitas yang berbeda adalah :
a. Sintaks c. Protokol
b. Timing d. Routing
18.Algoritma yang digunakan oleh transparent bridge adalah :
a. RCC c. Flooding
b. Backward Learning d. Shortest path
19.Dalam model OSI internetworking membagi lapisan network menjadi beberapa bagian, kecuali
a. Intranet sublayer c. Internet sublayer
b. Access sublayer d. Enhanchement sublayer
20.Teknik time domain reflectometry digunakan pada standard IEEE:
a. 802.2 c. 802.4
b. 802.3 d. 802.5
21.Suatu cara yang mempunyai kemampuan untuk menyedian privacy, authenticity, integrity dan pengamanan data adalah :
a. Enkripsi c. Deskripsi
b. Antisipasi d. Semua jawaban salah
22.Tujuan adanya jaringan komputer adalah…..
a. Resource sharing c. High reability
b. Penghematan biaya d. Semua jawaban benar
23.Mengontrol suapaya tidak terjadi deadlock merupakan fungsi dari lapisan :
a. Network Layer c. Data link Layer
b. Session Layer d. Application Layer
24.Frame yang terjadi apabila suatu stasiun mentransmisikan frame pendek kejalur ring yang panjang dan bertubrukan atau dimatikan sebelum frame tersebut dikeluarkan. Frame ini disebut dengan istilah :
a. Orphan c. Pure
b. Beacon d. Semua jawaban salah
25.Wire center digunakan pada standar :
a. 802.2 c. 802.4
b. 802.3 d. 802.5
26.Komponen dasar model komunikasi adalah :
a. Sumber c. Media
b. Tujuan d. Semua benar
27.Di bawah ini termasuk Broadcast network :
a. Circuit Switching c. Satelit
b. Paket Switching d. Semi Paket Switching
28.Paket radio termasuk golongan :
a. Broadcast c. Publik
b. Switched d. Semua benar
29.Di bawah ini termasuk guided media :
a. UTP c. Fiber Optik
b. Coaxial d. Semua benar
30.Modul transmisi yang sifatnya searah adalah :
a. Pager c. TV
b. Simpleks d. Semua benar
Materi SONET
Storage Area Network (SAN) adalah sebuah jaringan berkecepatan sangat tinggi yang khusus, terdiri dari server dan penyimpan (storage). Terpisah & berbeda dengan LAN/WAN perusahaan, tujuan utama SAN adalah untuk menangani trafik data dalam jumlah besar antara server dan peralatan penyimpan, tanpa mengurangi bandwidth yang ada di LAN/WAN. Biasanya tersambung melalui Fiber Channel, sebuah teknologi komunikasi data berkecepatan sangat tinggi, menjadikan SAN sebuah jaringan dedicated yang platform-independent yang beroperasi dibelakang server. SAN terdiri dari infrastruktur komunikasi, yang memberikan sambungan fisik, dan lapisan managemen, yang mengatur sambungan, elemen penyimpan, dan sistem komputer sehingga menghasilkan transfer data yang sangat aman dan handal.
Jawaban dapat di download pada :http://www.4shared.com/file/enTjk6bt/jarkomlan1
VLSM
VLSM digunakan untuk membagi IP address menjadi beberapa network.berguna agar menghindari pemborosan pemakaian / pemberian IP address ke instansi tertentu.VLSM membagi network bukan berdasarkan kelas melainkan berdasarkan subnetmask atau disebut juga Classless Inter-Domain Routing (CIDR).
Soal TES AWAL
TES AWAL -- VLSM (VARIABLE LENGTH SUBNET MASK)
diketahui :
*Sebuah Gedung 5 lantai
*IP Lokal 200.0.1.0/24
*IP Lokal 200.0.2.0/24
*Kebutuhan perlantai :
# 11 PC untuk Accountung Staff
# 3 PC untuk Ruang Server
# 7 PC untuk IT Staff
# 28 PC untuk Operatinal Staff
# 30 PC untuk CS Staff
1. RANCANGLAH NETWORK SKEMANYA
2. SUBNET SESUAI KEBUTUHAN
TULISKAN SUBNET DALAM TABEL
Metode penilaian: Nilai Tertinggi
Kuis ditutup pada Senin, 8 November 2010, 11:10
Jawaban TES AWAL
IP = 200.0.1.0/24
Jumlah divisi = 5
Jumlah lantai = 5
Jumlah router per lantai = 5
#Subnet untuk Router per divisi = 5x (5x 3 Host + 5x (NID+BID))
Berarti 2n – 2 >= 125, n = 7, jumlah vlsm = 128
Net prefix = 32 – 7 = 25
IP router menjadi 200.0.1.0/25 – 200.0.1.127/25 dengan netmask 255.255.255.128
Pembagian Host/router = 5
Subnet untuk Router per lantai = 5×2 Host + 5x(NID + BID) = 20
Berarti 2n – 2 >= 20, n = 5, jumlah vlsm = 32
Net prefix = 32 – 5 = 27
IP router menjadi 200.0.1.128/27 – 200.0.1.159/27 dengan netmask 255.255.255.224
Pembagian Host/router = 4
79host + 5 router + NID + BID = 86
IP = 200.0.2.0/24
Berarti 2n – 2 >= 86, n = 7, jumlah vlsm = 128
Net prefix = 32 – 5 = 27
IP router menjadi 200.0.2.0/25 – 200.0.2.127/25 dengan netmask 255.255.255.128
Pembagian Host/router = 7
Subnet per divisi dengan range IP sesuai kebutuhan dengan VLSM
Hasil Subnet
Gambar skema Network
Tes akhir VLSM
SOAL
Jawaban Test-Akhir Vclass Jarkomlan
VLSM digunakan untuk membagi IP address menjadi beberapa network. VLSM berguna agar menghindari pemborosan pemakaian / pemberian IP address ke instansi tertentu.VLSM membagi network bukan berdasarkan kelas melainkan berdasarkan subnetmask atau disebut juga Classless Inter-Domain Routing (CIDR).
Mayor Jaringan: 200.200.0.0/16
Tersedia alamat IP dalam jaringan utama: 65534
Jumlah alamat IP yang dibutuhkan: 76
Tersedia alamat IP dalam subnet dialokasikan: 142
Sekitar 0% dari ruang alamat jaringan yang tersedia utama yang digunakan
Sekitar 54% dari ruang alamat subnet jaringan yang digunakan
SONET
KUIS
Soal.
1.Apakah yang dimaksud dengan komunikasi broadband ?
Komunikasi Broadband merupakan komunikasi data yang memiliki kecepatan tinggi dan juga memiliki bandwidth yang besar. Ada beberapa definisi untuk komunikasi broadband, antara lain : menurut rekomendasi ITU No. I.113, “Komunikasi broadband didefinisikan sebagai komunikasi dengan kecepatan transmisi 1,5 Mbps hingga 2,0 Mbps.”. sedangkan menurut FCC di amerika, “ komunikasi broadband dicirikan dengan suatu komunikasi yang memiliki kecepatan simetri (up-stream dan down-stream) minimal 200 kbps. Maka dari itu komunikasi brodband sering disebut juga dengan komunikasi masa depan. Broadband itu sendiri menggunakan beberapa teknologi yang dibedakan sebagai berikut :
- Digitas Subscriber Line (DSL).
- Modem Kabel.
- Broadband Wireless Access (WiFi dan WiMAX).
- Satelit.
- Selular.
2.Sebutkan keuntungan SONET !
Keuntungan SONET (Synchronous Optical Networking) :
- Dapat memberikan fungsionalitas yang bagus baik pada jaringan kecil, medium, maupun besar.
- Collector rings menyediakan interface ke seluruh aplikasi, termasuk local office, PABX, access multiplexer, BTS, dan terminal ATM.
- Manejemen bandwith berfungsi untuk proses routing, dan manajemen trafik.
- Jaringan backbone berfungsi menyediakan konektifitas untuk jaringan jarak jauh.
- Memiliki fitur redudansi yang mirip dengan FDDI.
3.Jelaskan prinsip kerja dari ATM !
Prinsip kerja ATM (Automatic Teller Machine) :
- Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi.
- Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.
- Sebuah sel terdiri atas information field yang berisi informasi pemakai dan sebuah header.
- Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan.
- Urutan sel dijaga oleh jaringan, dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim.
- Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing.
- Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan packet switching, karena ATM memakai konsep connection oriented dan mengggunakan konsep paket berupa sel.
- Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia.
- Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing.
4.Apakah yang dimaksud dengan DSL ?
DSL (Digital Subcriber Line) merupakan atu set teknologi yang menyediakan penghantar data digital melewati kabel yang digunakan dalam jarak dekat dari jaringan telepon setempat, biasanya kecepatan downolad dari DSL berkisar dari 128 kbit/d sampai 24.000 kb/d tergantung dari teknologi DSL tersebut. Kecepatan upload lebih rendah dari download untuk ADSL dan sama cepat untuk SDSL.
contoh teknologi DSL (kadang disebut dengan xDSL) termasuk:
- High-bit-rate Digital Subscriber Line (HDSL)
- Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL)
- Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL)
- Rate-Adaptive Digital Subscriber Line (RADSL)
- Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line (VDSL)
- Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line 2 (VDSL2)
- G. Symmetric High-speed Digital Subscriber Line (G.SHDSL)
SOAL+JAWABAN TES AKHIR
PETUNJUK PENGERJAAN SOAL:
1. Service yang cara kerjanya mirip dengan mengirim surat adalah :
a. Connection Oriented c. Semua jawaban benar
b. Connectionless Oriented d. Semua jawaban salah
2. Nama lain untuk Statistical Time Division Multiplexing (TDM) adalah :
a. Non-Intelligent TDM c. Asynchromous TDM
b. Synchronous TDM d. Semua jawaban benar
3. Hubungan laju transmisi data dengan lebar pita saluran transmisi adalah :
a. Laju transmisi naik jika lebar pita berkuran.
b. Laju transmisi naik jika lebar pita bertambah.
c. Laju transmisi tidak bergantung pada lebar pita.
d. Semua jawaban salah.
4. Teknik encoding Bipolar-AMI dan Pseudoternary termasuk dalam teknik :
a. Multilevel Binary c. Biphase
b. NRZ d. Manchester
5. Jika dua frame ditransmisikan secara serentak maka akan menyebabkan terjadinya tubruklan. Kejadian ini dalam jaringan dikenal dengan istilah :
a. Contention c. Crash
b. Collision d. Jabber
6. Salah satu protocol CSMA yang tidak terus menerus mendengarkan channel adalah :
a. 1-persistent c. nonpersistent
b. p-persistent d. CSMA/CD
7. Salah satu protocol yang bebas dari tubrukan adalah :
a. Bit-Map c. Carrier Sense
b. CSMA d. ALOHA
8. Selective Repeater merupakan istilah lain dari :
a. Router c. Gateway
b. Bridge d. Repeater
9. Dalam pemeliharaan ring logis 802.4, frame kontrol yang bertugas untuk mengijinkan suatu stasiun untuk meninggalkan ring adalah :
a. Claim_token c. Token
b. Who_follows d. Set_Successor
10.Algoritma yang digunakan untuk menghindari kemacetan adalah :
a. Broadcast Routing c. Optimal Routing
b. Flow Control d. Flooding Routing
11.Algoritma routing yang menggunakan informasi yang dikumpulkan dari subnet secara keseluruhan agar keputusannya optimal adalah :
a. Algoritma Global c. Algoritma Terisolasi
b. Algoritma Lokal d. Algoritma Terdistribusi
12.Keuntungan multiplexing adalah :
a. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk satu terminal
b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal
c. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk banyak terminal
d. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk satu terminal
13.Jenis kabel UTP digunakan untuk jaringan Ethernet :
a. 10Base2 c. 10BaseT
b. 10Base5 d. Semua jawaban benar
14.Suatu algoritma routing yang tidak mendasarkan keputusan routingnya pada kondisi topologi dan lalulintas saat itu adalah :
a. Non adaptive c. RCC
b. Adaptive d. Hot potato
15.Data/message yang belum dienkripsi disebut dengan :
a. Plaintext c. Auntext
b. Ciphertext d. Choke Packet
16.Algoritma Kontrol Kemacetan yang menjaga jumlah paket tetap konstan dengan menggunakan permits yang bersirkulasi dalam subnet adalah :
a. Kontrol Arus c. Pra Alokasi Buffer
b. Kontrol Isarithmic d. Choke Packet
17.Sekumpulan aturan yang menentukan operasi unit-unit fungsional untuk mencapai komunikasi antar dua entitas yang berbeda adalah :
a. Sintaks c. Protokol
b. Timing d. Routing
18.Algoritma yang digunakan oleh transparent bridge adalah :
a. RCC c. Flooding
b. Backward Learning d. Shortest path
19.Dalam model OSI internetworking membagi lapisan network menjadi beberapa bagian, kecuali
a. Intranet sublayer c. Internet sublayer
b. Access sublayer d. Enhanchement sublayer
20.Teknik time domain reflectometry digunakan pada standard IEEE:
a. 802.2 c. 802.4
b. 802.3 d. 802.5
21.Suatu cara yang mempunyai kemampuan untuk menyedian privacy, authenticity, integrity dan pengamanan data adalah :
a. Enkripsi c. Deskripsi
b. Antisipasi d. Semua jawaban salah
22.Tujuan adanya jaringan komputer adalah…..
a. Resource sharing c. High reability
b. Penghematan biaya d. Semua jawaban benar
23.Mengontrol suapaya tidak terjadi deadlock merupakan fungsi dari lapisan :
a. Network Layer c. Data link Layer
b. Session Layer d. Application Layer
24.Frame yang terjadi apabila suatu stasiun mentransmisikan frame pendek kejalur ring yang panjang dan bertubrukan atau dimatikan sebelum frame tersebut dikeluarkan. Frame ini disebut dengan istilah :
a. Orphan c. Pure
b. Beacon d. Semua jawaban salah
25.Wire center digunakan pada standar :
a. 802.2 c. 802.4
b. 802.3 d. 802.5
26.Komponen dasar model komunikasi adalah :
a. Sumber c. Media
b. Tujuan d. Semua benar
27.Di bawah ini termasuk Broadcast network :
a. Circuit Switching c. Satelit
b. Paket Switching d. Semi Paket Switching
28.Paket radio termasuk golongan :
a. Broadcast c. Publik
b. Switched d. Semua benar
29.Di bawah ini termasuk guided media :
a. UTP c. Fiber Optik
b. Coaxial d. Semua benar
30.Modul transmisi yang sifatnya searah adalah :
a. Pager c. TV
b. Simpleks d. Semua benar
Materi SONET
Storage Area Network (SAN) adalah sebuah jaringan berkecepatan sangat tinggi yang khusus, terdiri dari server dan penyimpan (storage). Terpisah & berbeda dengan LAN/WAN perusahaan, tujuan utama SAN adalah untuk menangani trafik data dalam jumlah besar antara server dan peralatan penyimpan, tanpa mengurangi bandwidth yang ada di LAN/WAN. Biasanya tersambung melalui Fiber Channel, sebuah teknologi komunikasi data berkecepatan sangat tinggi, menjadikan SAN sebuah jaringan dedicated yang platform-independent yang beroperasi dibelakang server. SAN terdiri dari infrastruktur komunikasi, yang memberikan sambungan fisik, dan lapisan managemen, yang mengatur sambungan, elemen penyimpan, dan sistem komputer sehingga menghasilkan transfer data yang sangat aman dan handal.
Jawaban dapat di download pada :http://www.4shared.com/file/enTjk6bt/jarkomlan1
Senin, 19 Desember 2011
Sesuatu dipagi hari
Ada seorang Pemuda yg sangat beruntung. Dia menemukan sebutir mutiara yg besar & sangat indah. Namun kebahagiaannya segera berganti menjadi kekecewaan begitu mengetahui ada sebuah TITIK NODA hitam KECIL di atas mutiara tersebut.
Hatinya terus bergumam, kalaulah tidak ada titik noda hitam, mutiara ini akan jadi yg tercantik & tersempurna di dunia ! Semakin dipikirkan semakin kecewa hatinya.
Akhirnya, dia memutuskan untuk menghilangkan titik noda dengan MENGULITI lapisan permukaan mutiara. Tetapi setelah menguliti lapisan PERTAMA, noda tersebut masih ada. Dia pun segera menguliti lapisan KEDUA. Tetapi kenyataannya noda tersebut tetap ada. Lalu dengan tidak sabaran, dia mengkuliti selapis DEMI selapis, sampai lapisan terakhir. Benar juga noda tersebut telah HILANG tetapi mutiara tersebut juga ikut SIRNA !
Begitulah dengan kehidupan NYATA, kita selalu suka mempermasalahkan HAL KECIL yg tidak penting.....
»Persahabatan yg indah puluhan tahun berubah menjadi permusuhan hanya karena sepatah kata ketus yg TIDAK di sengaja !
»Keluarga yg rukun harmonis jadi hancur hanya karena berita ISENG tetangga !
»Yg REMEH dipentingkan, yg PENTING diremehkan.
»100 kebaikan tidak dilihat, setitik kekurangan diingat semur hidup.
»Indah & besarnya mutiara diabaikan, setitik noda kecil terus dipermasalahkan !
» Mari belajar bersyukur atas apa yg sdh Tuhan berikan pada kita.
Selamat pagi Sahabatku....
Mari kita mulai hari ini dengan ucapan syukur...
Hatinya terus bergumam, kalaulah tidak ada titik noda hitam, mutiara ini akan jadi yg tercantik & tersempurna di dunia ! Semakin dipikirkan semakin kecewa hatinya.
Akhirnya, dia memutuskan untuk menghilangkan titik noda dengan MENGULITI lapisan permukaan mutiara. Tetapi setelah menguliti lapisan PERTAMA, noda tersebut masih ada. Dia pun segera menguliti lapisan KEDUA. Tetapi kenyataannya noda tersebut tetap ada. Lalu dengan tidak sabaran, dia mengkuliti selapis DEMI selapis, sampai lapisan terakhir. Benar juga noda tersebut telah HILANG tetapi mutiara tersebut juga ikut SIRNA !
Begitulah dengan kehidupan NYATA, kita selalu suka mempermasalahkan HAL KECIL yg tidak penting.....
»Persahabatan yg indah puluhan tahun berubah menjadi permusuhan hanya karena sepatah kata ketus yg TIDAK di sengaja !
»Keluarga yg rukun harmonis jadi hancur hanya karena berita ISENG tetangga !
»Yg REMEH dipentingkan, yg PENTING diremehkan.
»100 kebaikan tidak dilihat, setitik kekurangan diingat semur hidup.
»Indah & besarnya mutiara diabaikan, setitik noda kecil terus dipermasalahkan !
» Mari belajar bersyukur atas apa yg sdh Tuhan berikan pada kita.
Selamat pagi Sahabatku....
Mari kita mulai hari ini dengan ucapan syukur...
Fungsi jari kita
Fungsi lima jari kita:
1. si gendut jari jempol yang selalu berkata baik dan menyanjung.
2. telunjuk yang suka menunjuk, menyuruh dan memerintah.
3. si jangkung jari tengah yang sifatnya sombong , paling panjang dan suka menghasut jari telunjuk.
4. jari manis yang selalu menjadi teladan, baik, jujur, adil dan sabar sehingga diberi hadiah cincin.
5. Dan kelingking yang lemah dan penurut, selalu ukut arus.
Dengan perbedaan positif dan negatif yang dimiliki masing-masing jari, mereka bersatu untuk mencapai suatu tujuan ( menulis, memegang, menolong yg lain, melakukan pekerjaan, dll).
Pernahkah kita bayangkan bila tangan kita hanya terdiri dari jempol semua?
Falsafah ini sederhana namun sangat berarti.
Kita diciptakan dengan segala perbedaan yang kita miliki dengan tujuan untuk bersatu- saling menyayangi- saling menolong- saling membantu- saling mengisi.
Bukan untuk saling menuduh- menunjuk- menghasut- merusak....., memprovokator........ Dll permasalahan..
Semua perbedaan dari setiap kita adalah keindahan yg sengaja diciptakan agar kita rendah hati utk menghargai orang lain, tdk ada satupun pekerjaan yg dpt kita kerjakan sendiri.
Mungkin Kelebihan kita adalah kekurangan org lain, tapi juga kelebihan orang lain mungkin juga Kekurangan kita.
Tdk ada yg lebih bodoh atau lebih pintar, perihal bodoh atau pintar itu adalah kerelatifan dlm bidang/talenta yg diberikan TUHAN agar kita bersama2x menuju satu impian...
Keseluruhan yg dimiliki semuanya yang menjadi sempurna....
Bukan satu individu yg sempurna....
Orang pintar bisa gagal,.
Orang hebat bisa jatuh,.
tetapi,,
Orang yang mengandalkan TUHAN dalam segala hal akan selalu melihat kemuliaan TUHAN
Selasa, 06 Desember 2011
PROPOSAL PENGENALAN & PENAWARAN
Penulisan Ilmiah Gunadarma
Jakarta, 16 Oktober 2008
Nomor : -
Perihal : Pengajuan Judul Penulisan Ilmiah
Lampiran : -
KEPADA YTH.
Ibu Dosen Pembimbing
Lilis R.
di-
Tempat
Saya, Lucaes, dengan ini menyatakan bahwa judul penulisan ilmiah saya "Simulasi Lalulintas kota Jakarta dengan menggunakan blender 3.40b"
1.1 Latar Belakang Masalah
Kota Jakarta adalah ibukota dari Daerah Khusus Ibukota (DKI) Jakarta dan ibukota negara dari Indonesia. Jakarta terletak di bagian barat laut Pulau Jawa. Jakarta pernah dikenali dengan nama Sunda Kelapa (sebelum tahun 1527), Jayakarta (1527-1619), Batavia, atau Jacatra (1619-1942), dan Djakarta (1942-1972). Jakarta memiliki luas sekitar 661,52 km² (lautan : 6.977,5 km²), dengan penduduk berjumlah 7,552,444 orang (2007)]. Wilayah metropolitan Jakarta (Jabotabek) yang diduduki sekitar 23 juta orang, merupakan kawasan metropolitan yang terbesar di Indonesia dan kedua terbesar di dunia. Dengan tingkat kepadatan penduduk seperti ini memungkinkan kondisi Jakarta selalu penuh dengan kemacetan setiap harinya diwaktu jam-jam sibuk.
Perkembangan Teknologi Informasi pada zaman sekarang sangat pesat sekali, terutama dalam bidang multimedia (animasi). Animasi sendiri memiliki beberapa tahap dalam pembuatan objek antara lain : modeling (untuk membuat suatu objek yang ingin dibuat), Lighting Materials dan Textures (memberikan teknis animasi berupa tingkat kepadatan, volume, bentuk permukaan, komposisi dari objek yang dibentuk, dan lain-lain), rigging adalah proses menaruh kerangka/tulang rangka di dalam mesh. Ada 2 tipe kerangka yang bisa anda pakai di 3DS Max, yaitu Bones dan Biped. Kemudian proses yang terakhir adalah rendering yaitu memvisualisasikan sebuah gambar output dari scene 3d atau suatu object. Fitur-fitur seperti materials, lighting, oversampling dan shadows memiliki pengaruh dalam efek dan kualitas hasil rendering. Semakin banyak fitur yang ditambahkan , maka semakin realistik hasilnya, akan tetapi akan mempengaruhi lama waktu rendering.Animasi dalam berbagai bentuk dapat digunakan sebagai sarana hiburan dan semacam media simulasi dalam kehidupan sehari-hari sebelum melakukan suatu kegiatan aktivitas. Contoh konkret dari bidang ini adalah dengan memvisualisasikan tindakan-tindakan yang akan dilakukan dan peringatan yang berupa himbauan tentang hal-hal yang dapat dilakukan dalam berkendara motor di jalan yang rawan kemacetan. Dengan adanya simulasi berupa animasi diharapkan dapat mengurangi sedikit kemacetan dalam berkendara dititik jalan yang rawan akan kemacetan.
Berdasarkan hal tersebut, penulis ingin memanfaatkan sarana multimedia dengan animasi untuk penyampaian informasi berupa simulasi tentang tata cara berkendara yang baik pada saat berada pada tempat rawan kemacetan. Penulis ingin membuat simulasi animasi miniatur cara berkendara yang baik pada daerah khusus rawan kemacetan dengan menggunakan program aplikasi Blender 2.49b windows yang bersifat bebas yang telah dilengkapi dengan python 26 dalam bentuk zip
1.2 Batasan Masalah
Dalam penulisan ini, simulasi yang ada hanya seputar daerah imajiner yang memiliki tingkat kepadatan kendaraan dengan jumlah tertentu yang sudah dibatasi maksimal jumlah kendaraannya dengan lebar jalan yang sempit maupun lebar yang telah diatur dan memilki ukuran masing-masing jalan. Simulasi ini tidak memungkinkan untuk menciptakan kendaraan baru hanya dapat diatur lebar dari dari jalan yang akan dilewati dan bukan bersifat modifikasi total .
1.3 Tujuan Penulisan
Tujuan penulisan adalah membuat simulasi berkendara pada ruas jalan tertentu. Diharapkan dapat membantu masyarakat luas sebagai pengalaman sebelum terjun langsung ke lapangan tempat daerah rawan kemacetan. Penulis juga berharap dengan adanya program simulasi ini dapat menambah pengalaman dari pengguna simulator ini dalam menghadapi daerah dengan tingkat kemacetan yang cukup parah.
Apa itu Blender ?
Blender adalah sebuah aplikasi terintegrasi yang memungkinkan pembuatan berbagai content 2D dan 3D. Blender memberikan spectrum yang luas tentang modelling, pencahayaan, animasi dan processing video. Arsitekturnya terbuka, cross platform, extensive, dan workflownya terintegrasi. Blender adalah salah satu aplikasi 3d graphics terpopuler.
Fitur Kunci:
• Software terintegrasi. Semua tool dan alat komposisi terintegrasi
• Dapat berjalan di berbagai sistem operasi
• arsitektur 3D berkualitas tinggi
• Banyak user base
• Ukuran file kecil
Sabtu, 26 November 2011
Contoh Proposal Penulisan Ilmiah
Blender adalah free open source 3D konten penciptaan suite tersedia untuk sistem operasi termasuk Linux. Ini digunakan untuk dikembangkan secara komersial, tetapi sekarang dirilis di bawah GPL. Target di profesional media dan seniman, Blender dapat digunakan untuk membuat visualisasi 3D, stills serta siaran dan video berkualitas bioskop, sedangkan penggabungan mesin 3D real-time memungkinkan penciptaan konten 3D interaktif untuk pemutaran yang berdiri sendiri. Blender memiliki berbagai macam kegunaan termasuk pemodelan, menjiwai, rendering, texturing, menguliti, rigging, pembobotan, editing non-linear, scripting, composite, post-produksi dan banyak lagi. Blender memiliki fitur sama kuat mengatur dalam lingkup dan kedalaman ke ujung lain tinggi 3D software seperti Softimage | XSI, Cinema 4D, 3ds Max dan Maya. Perangkat lunak ini berisi fitur yang merupakan ciri khas dari model perangkat lunak high-end. Ini adalah Open Source yang paling populer grafis 3D aplikasi yang tersedia, dan merupakan salah satu yang paling diunduh dengan lebih dari 200.000 unduhan dari rilis masing-masing.
Pada tahun 1988 Ton Roosendaal mendanai perusahaan yang bergerak dibidang animasi yang dinamakan NeoGeo. NeoGeo adalah berkembang pesat sehingga menjadi perusahaan animasi terbesar di Belanda dan salah satu perusahaan animasi terdepan di Eropa. Ton Roosendaal selain bertanggung jawab sebagai art director juga bertanggung jawab atas pengembangan software internal. Pada tahun 1995 muncullah sebuah software yang pada akhirnya dinamakan Blender. Setelah diamati ternyata Blender memiliki potensi untuk digunakan oleh artis –artis diluar NeoGeo. Lalu pada tahun 1998 Ton mendirikan perusahaan yang bernama Not a Number (NaN) Untuk mengembangkan dan memasarkan Blender lebih jauh. Cita – cita NaN adalah untuk menciptakan sebuah software animasi 3D yang padat, cross platform yang gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat computer yang umum Sayangnya ambisi NaN tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu. Tahun 2001 NaN dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil NaN lalu meluncurkan software komersial pertamanya, Blender Publisher. Sasaran pasar software ini adalah untuk web 3D interaktif. Angka penjualan yang rendah dan iklim ekonomi yang tidak menguntungkan saat itu mengakibatkan NaN ditutup. Penutupan ini termasuk penghentian terhadap pengembangan Blender. Karena tidak ingin Blender hilang ditelan waktu begitu saja, Ton Roosendaal mendirikan organisasi non profit yang bernama Blender Foundation. Tujuan utama Blender Foundation adalah tersu mempromosikan dan mengembangkan Blender sebagai proyek open source. Pada tahun 2002 Blender dirilis ulang dibawah syarat – syarat GNU General Public License. Pengembangan Blender tersu berlanjut hingga saat ini.
Permainan Game Blender sangat menginpirasi sehingga membuat suatu permainan Darts yaitu permainan panah kecil yang dilemparkan ke suatu papan sasaran. Dart adalah permainan serius yang memiliki seperangkat aturan dan peraturan. Hal ini kenyataannya bahwa ada kelompok-kelompok terorganisir yang terdiri dari pemain panah profesional. Sebagian besar organisasi-organisasi ini adalah anggota dari World Dart Federation (WFD). Dunia Dart Federasi didirikan pada tahun 1976. Sampai hari ini, ada sekitar 60 organisasi dari seluruh dunia yang terpisah dari WDF. Setiap tahun sejumlah turnamen utama diadakan. pemain panah dalamnya pin keterampilan, bakat, dan kecakapan terhadap satu sama lain untuk menentukan siapa yang pasti akan memerintah tertinggi. Selain itu, hadiah uang tunai diberikan kepada para pemenang dari kompetisi ini permainan anak panah.
Saat ini, ada dua game panah organisasi profesi. Inggris Dart Organisasi (BDO), yang didirikan pada tahun 1973. The BDO juga merupakan bagian dari World Dart Federation. Yang kedua disebut Professional Darts Corporation, PDC untuk pendek. Organisasi ini baru didirikan pada tahun 1994.
1.2 Batasan Masalah
Mengingat luas kompleksnya dunia aplikasi komputer, maka disini penulis hanya ingin menyajikan suatu aplikasi dengan tema Game yaitu Darts.Game ini dimainkan dengan Mengarahkan anak panah kearah benda yang berupa papan yang merupakan sasaran utama game ini. Tiap-tiap tingkatan akan memainkan posisi sasaran yang berbeda. Terdapat tiga tingkatan dalam permainan darts ini kemudian permain akan selesai setelah sampai pada tingkat akhir.
Tingkat awal dimulai dengan menembakkan anak panah kearah papan darts, apabila mengenai bagian case tertentu pada papan maka akan lanjut ke tingkat menengah. Pilihan waktu pada tingkat ini hanya selama 5 detik sebelum pemain dianggap gagal dan mencoba kembali. Untuk Tingkat menengah pemain dituntut untuk mengenai bagian tengah papan agar dapat melanjutkan permainan kebabak selanjutnya Tidak ada pembatasan waktu pada tingkat ini. Pada tingkat akhir pemain harus mengenai bagian angka 20 atau bagian tengah papan darts dalam waktu 5 detik sebelum pemain dianggap gagal dan mengulang kembali ke tingkat awal. Tingkat ini adalah yang terakhir dari bagian permainan ini.
1.3 Tujuan
Adapun tujuan penulisan ini adalah untuk membuat aplikasi yang berguna bagi para pemakainya khususnya bagi orang yang menyukai game olahraga. Agar permainan tradisional masih tetap dapat dilestarikan dan diperkenalkan pada generasi yang akan datang. Permain ini dapat digunakan juga sebagai permainan untuk mengisi disela-sela waktu kosong dan mengusir kebosanan karena permainan ini juga membutuhkan konsentrasi untuk memainkannya. dalam melakukan aktivitas lainSelain itu, tujuan penulis adalah untuk menyelesaikan tugas penulisan ilmiah sebagai syarat kelulusan D3 agar dapat melanjutkan pendidikan ke jenjang Strata satu (S1) pada tahun ajaran berikutnya.
1.3 Metode Penulisan
Secara umum tahapan-tahapan dalam pembuatan Game Darts ini adalah sebagai berikut :
1. Pengkajian kepustakaan untuk mempelajari topik-topik yang berhubungan dengan pembuatan game darts dengan blender
2. Pencarian data dan referensi yang dapat membantu penulisan melalui media internet.
3. Metode pengembangan perangkat lunak dengan menggunakan operasi sistem Windows XP Profesional .
Minggu, 02 Oktober 2011
Internet Banking
Internet Banking ini memungkunkan pemegang rekening (nasabah) melakukan aktivitas transaksi seperti ; transaksi bisnis, transfer, cek saldo, pembayaran, dsb. Tidak hanya dengan komputer yang tersambung internet , tetapi nasabah juga dapat mengaksesnya menggunakan handphone, smarthone, ataupun tab yang tersambung internet pastinya.
Keuntungan secara umum e-banking adalah :
- Layanan perbankan 24 jam tanpa harus menemui sebuah mesin ATM
- Kemudahan mengakses rekening dan bertransaksi
- Fitur lengkap
Secara khusus, keuntungan yang didapat oleh nasabah adalah :
* Business expansion. Dahulu sebuah bank harus memiliki sebuah kantor cabang
untuk beroperasi di tempat tertentu. Usaha ini memerlukan biaya yang tidak
kecil. Kemudian hal ini dipermudah dengan hanya meletakkan mesin ATM
sehingga dia dapat hadir di tempat tersebut. Kemudian ada phone banking yang
mulai menghilangkan batas fisik dimana nasabah dapat menggunakan telepon
untuk melakukan aktivitas perbankannya. Sekarang ada Internet Banking yang
lebih mempermudah lagi karena menghilangkan batas ruang dan waktu.
Layanan perbankan sebuah bank kecil dapat diakses dari mana saja di seluruh
Indonesia, dan bahkan dari seluruh dunia
* Customer loyality. Nasabah, khususnya yang sering bergerak (mobile), akan
merasa lebih nyaman untuk melakukan aktivitas perbankannya tanpa harus
membuka account di bank yang berbeda-beda di berbagai tempat. Dia dapat
menggunakan satu bank saja.
* Revenue and cost improvement. Biaya untuk memberikan layanan perbankan
melalui Internet Banking dapat lebih murah daripada membuka kantor cabang.
* Competitive advantage. Bank yang tidak memiliki mesin ATM akan sukar
berkompetisi dengan bank yang memiliki banyak mesin ATM. Maukah anda
membuka account di bank yang tidak memiliki mesin ATM? Demikian pula
bank yang memiliki Internet Banking akan memiliki keuntungan dibandingkan
dengan bank yang tidak memiliki Internet Banking. Dalam waktu dekat, orang
tidak ingin membuka account di bank yang tidak memiliki fasilitas Internet
Banking.
* New business model. Internet Banking memungkinan adanya bisnis model yang
baru. Layanan perbankan baru dapat diluncurkan melalui web dengan cepat.
BCA Internet Banking
Tahun 2001, Bank Sentral Asia (BCA) merupakan Bank Indonesia yang berani mengoperasikan e-Banking secara masif di Indonesia melalui situs https://ibank.klikbca.com/. Yang di amankan dengan enkripsi SSL 2048 bit dan fasilitas firewall pada situsnya.
Situs KlikBCA sendiri relatif sukar di bobol, maka serang lebih banyak di arahkan ke pelanggan BCA. Serangan pembobolan yang sering dilakukan kebanyakan menggunakan teknik social engineering. Tidak mengherankan, KlikBCA belakangan menggunakan teknologi One Time Password (OTP) melalui KeyBCA dalam mengauthentikasi customer yang ingin melakukan transaksi.
Salah satu demo kelemahan yang paling menghebohkan dilakukan oleh Steven Haryanto dengan memalsukan situs KlikBCA dengan membeli domain WWWKLIKBCA.COM, KILKBCA.COM, CLIKBCA.COM, KLICKBCA.COM, KLIKBAC.COM. Orang yang salah mengetik KlikBCA akan masuk ke domain tersebut yang di buat mempunyai tampilan yang sama persis dengan KlikBCA sehingga pengguna KlikBCA terkecoh dan memasukan username dan password-nya.
Beruntung Steven Haryanto bukan hacker yang jahat, beliau memberikan semua file password yang berhasil dia capture kembali ke BCA dan memohon maaf secara publik. Yang kemudian di sebarkan oleh banyak media online Indonesia. BCA-pun tidak memperpanjang masalah.
Sumber : wikipedia
Milis lainnya.
Keuntungan secara umum e-banking adalah :
- Layanan perbankan 24 jam tanpa harus menemui sebuah mesin ATM
- Kemudahan mengakses rekening dan bertransaksi
- Fitur lengkap
Secara khusus, keuntungan yang didapat oleh nasabah adalah :
* Business expansion. Dahulu sebuah bank harus memiliki sebuah kantor cabang
untuk beroperasi di tempat tertentu. Usaha ini memerlukan biaya yang tidak
kecil. Kemudian hal ini dipermudah dengan hanya meletakkan mesin ATM
sehingga dia dapat hadir di tempat tersebut. Kemudian ada phone banking yang
mulai menghilangkan batas fisik dimana nasabah dapat menggunakan telepon
untuk melakukan aktivitas perbankannya. Sekarang ada Internet Banking yang
lebih mempermudah lagi karena menghilangkan batas ruang dan waktu.
Layanan perbankan sebuah bank kecil dapat diakses dari mana saja di seluruh
Indonesia, dan bahkan dari seluruh dunia
* Customer loyality. Nasabah, khususnya yang sering bergerak (mobile), akan
merasa lebih nyaman untuk melakukan aktivitas perbankannya tanpa harus
membuka account di bank yang berbeda-beda di berbagai tempat. Dia dapat
menggunakan satu bank saja.
* Revenue and cost improvement. Biaya untuk memberikan layanan perbankan
melalui Internet Banking dapat lebih murah daripada membuka kantor cabang.
* Competitive advantage. Bank yang tidak memiliki mesin ATM akan sukar
berkompetisi dengan bank yang memiliki banyak mesin ATM. Maukah anda
membuka account di bank yang tidak memiliki mesin ATM? Demikian pula
bank yang memiliki Internet Banking akan memiliki keuntungan dibandingkan
dengan bank yang tidak memiliki Internet Banking. Dalam waktu dekat, orang
tidak ingin membuka account di bank yang tidak memiliki fasilitas Internet
Banking.
* New business model. Internet Banking memungkinan adanya bisnis model yang
baru. Layanan perbankan baru dapat diluncurkan melalui web dengan cepat.
BCA Internet Banking
Tahun 2001, Bank Sentral Asia (BCA) merupakan Bank Indonesia yang berani mengoperasikan e-Banking secara masif di Indonesia melalui situs https://ibank.klikbca.com/. Yang di amankan dengan enkripsi SSL 2048 bit dan fasilitas firewall pada situsnya.
Situs KlikBCA sendiri relatif sukar di bobol, maka serang lebih banyak di arahkan ke pelanggan BCA. Serangan pembobolan yang sering dilakukan kebanyakan menggunakan teknik social engineering. Tidak mengherankan, KlikBCA belakangan menggunakan teknologi One Time Password (OTP) melalui KeyBCA dalam mengauthentikasi customer yang ingin melakukan transaksi.
Salah satu demo kelemahan yang paling menghebohkan dilakukan oleh Steven Haryanto dengan memalsukan situs KlikBCA dengan membeli domain WWWKLIKBCA.COM, KILKBCA.COM, CLIKBCA.COM, KLICKBCA.COM, KLIKBAC.COM. Orang yang salah mengetik KlikBCA akan masuk ke domain tersebut yang di buat mempunyai tampilan yang sama persis dengan KlikBCA sehingga pengguna KlikBCA terkecoh dan memasukan username dan password-nya.
Beruntung Steven Haryanto bukan hacker yang jahat, beliau memberikan semua file password yang berhasil dia capture kembali ke BCA dan memohon maaf secara publik. Yang kemudian di sebarkan oleh banyak media online Indonesia. BCA-pun tidak memperpanjang masalah.
Sumber : wikipedia
Milis lainnya.
Senin, 26 September 2011
Bisnis Informatika
Bisnis & Informatika. Memiliki dua arti yang saling berbeda, tetapi jika kata tersebut di padu padankan memiliki suatu keterikatan yang mempunyai satu makna.
Apa itu Bisnis Informatika?? Mungkin hal ini awam bagi kebanyakan orang. Dalam pengertian yang sederhana bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Yang dimaksud teknologi informasi disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi, seperti internet. Untuk lebih jelasnya penulis akan mencoba menjabarkannyapada tulisan kali ini. Penulis akan membahas satu persatu mengenai makna Bisnis Informatika.
Apa itu Bisnis Informatika?? Mungkin hal ini awam bagi kebanyakan orang. Dalam pengertian yang sederhana bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Yang dimaksud teknologi informasi disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi, seperti internet. Untuk lebih jelasnya penulis akan mencoba menjabarkannyapada tulisan kali ini. Penulis akan membahas satu persatu mengenai makna Bisnis Informatika.
1. Bisnis
1.1 Pengertian Bisnis.
1.1 Pengertian Bisnis.
- Bisnis dalam arti luas adalah istilah umum yang menggambarkan semua aktifitas dan institusi yang memproduksi barang & jasa dalam kehidupan sehari - hari.
- Bisnis merupakan suatu organisasi yang menyediakan barang dan jasa yang bertujuan untuk mendapatkan keuntungan.[Griffin & Ebert]
Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa bisnis adalah kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang (organisasi) yang menciptakan nilai (create value) melalui penciptaan barang dan jasa untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dan memperoleh keuntungan melalui transaksi.
1.2 Aspek - Aspek Bisnis
- Keuntungan individu dan kelompok
- Penciptaan Nilai
- Penciptaan Barang dan Jasa
- Keuntungan melalui Transaksi
- Fungsi Mikro (Kontribusi terhadap pihak yang berperan langsung)
- Fungsi Makro(Kontribusi terhadap pihak yang tidak berperan langsung)
3. Bisnis Informatika
Setelah menelaah dari pengertian - pengertian diatas didapat maksud dari bisnis informatika. Menurut saya Bisnis Informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang (organisasi) yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi.
Bisnis informatika berkembang dengan pesat akhir - akhir ini seiring dengan berkembang pesatnya pula teknologi informasi. Kenapa begitu? Karena Bisnis Informatika muncul karena adanya peluang yang terdapat di dalam suatu teknologi informasi. Apa itu? Jawaban salah satunya Internet. Tidak dapat di pungkiri sekarang internet sudah mengalami pergeseran kebutuhan di dalam masyarakat. Yang dahulu Internet merupakan suatu kebutuhan pelengkap atau masih merupakan kebutuhan yang "mewah" bagi sebagian masyarakat, sekarang menjadi suatu kebutuhan sekunder ataupun kebutuhan primer. Kenapa bisa begitu? Karena sekarang kita dapat semakin mudah dan murah untuk mendapatkan akses internet.Hal ini tidak lepas dari semakin berkembangnya teknologi informasi.
Lalu muncul pertanyaan,apa- apa saja yang mencakup bisnis informatika?
Menurut saya semua kegiatan yang melakukan trAnsaksi jual - beli yang ada kaitannya dengan teknologi informasi masuk kedalam bisnis informatika. Contoh, sekarang sudah banyak masyarakat yang melakukan transaksi jual - beli secara online. Jadi kita tidak perlu repot-repot untuk jalan ke mall, ataupun toko - toko untuk mencari barang yang kita inginkan. Cukup dengan modal laptop/pc dan internet, kita bisa mencari semua barang yang diinginkan.
Banyak sekali web - web penyedia jual - barang secara online. Contoh E-Bay dan di dalam negri ada KASKUS. Saya pernah melihat acara tv yang sedang membahas bisnis online. Dijelaskan bahwa di KASKUS setiap harinya minimal terjadi 5 ribu(kalau tidak salah) transaksi jual - beli. Dimana kisaran transaksi terendah di rata- rata sebesar 30 ribu. Nah sekarang tinggal dikalikan saja 30 ribu x 5 ribu. Mencengangkan bukan. Betapa banyaknya perputaran uang yang ada di dalam bisnis informatika ini. Itu baru di dalam media internet, belum lagi kita lihat perkembangan warnet di indonesia. Kalau pemerintah mau serius, kita bisa mendapatkan hasil yang sangat banyak di dalam Bisnis Informatika ini.
4. Peranan Teknlogi Informasi di bidang Bisnis
Di bidang bisnis baik perdagangan barang maupun jasa komputer peranan teknologi informasi akan sangat penting untuk kegiatan transaksi baik rutin, periodik, maupun insidental dan menyediakan banyak informasi dengan cepat dan tepat.
Sistem Informasi Manajemen
Sistem informasi manajemen (Management Information System – MIS), merupakan sistem informasi yang sudah banyak diterapkan pada perusahaan yang bergerak di bidang perdagangan barang dan jasa baik pada perusahaan besar, menengah, atau perusahaan kecil. SIM dapat diterapkan pada semua tingkat atau level manajemen yang ada yaitu manajemen tingkat atas (top management), manajemen tingkat menengah (middle management), dan manajemen tingkat bawah (lower management).
Di perusahaan dagang seperti department store, telah dipergunakan mesin cash register (mesin kasir) yang dilengkapi dengan kendali komputer sehingga mesin tersebut dapat dikendalikan oleh pihak manajer hanya dari ruang kerjanya secara cepat dan tepat, untuk scanning barcode kode barang dagangan, menghitung laba rugi, inventaris, dan sebagainya.
Di bidang perbankan, salah satu solusi sistem informasi perbankan telah diperkenalkan oleh perusahaan besar seperti Hewlett-Packard (HP), yang bekerja sama dengan Infosys telah memperkenalkan solusi core banking, yang disebut Finacle kepada bank-bank di Indonesia. Finacle memberikan solusi bagi bank yang ingin melakukan up-grade terhadap sistem yang telah mereka miliki. Dengan menggunakan Finacle, up-grade sistem bisa dilaksanakan dengan resiko investasi maupun kegagalan migrasi yang rendah. Ini penting bagi bank-bank agar mampu menghadapi siklus bisnis yang selalu berubah. Dengan solusi terpadu ini – berupa software dan hardware, jaringan, sistem integrasi, serta opsi consulting dan outsourcing – bank juga akan memiliki nilai tambah sehingga menjadi lebih kompetitif.
Perkembangan teknologi informasi telah mempengaruhi kebijakan dan strategi dunia usaha perbankan yang selanjutnya lebih mendorong inovasi dan persaingan di bidang layanan terutama jasa layanan pembayaran melalui bank. Inovasi jasa layanan perbankan yang berbasis teknologi tersebut terus berkembang mengikuti pola kebutuhan nasabah bank. Transaksi perbankan berbasis elektronik, termasuk internet dan menggunakan handphone merupakan bentuk perkembangan penyedia jasa layanan bank yang memberikan peluang usaha baru bagi bank yang kerakibat pada perubahan strategi usaha perbankan, dari yang berbasis manusia (tradisional) menjadi berbasis teknologi informasi yang lebih efisien dan praktis bagi bank. Pada perusahaan jasa seperti perbankan komputer digunakan untuk menghitung bunga secara otomatis, transaksi on-line, ATM, dan sebagianya.
Komputer juga banyak digunakan untuk proses akuntansi, melakukan analisis keuangan, neraca, laba-rugi, dan sebagainya. Bahkan ada beberapa software yang secara khusus disediakan untuk operasi akuntansi. Di bidang perhotelan komputer digunakan untuk menentukan jumlah dan jenis kamar yang telah terisi dan masih kosong. Bahkan saat ini pada penjualan pertokoan kecil, usaha kecil dan menengah (UKM), apotek dan bermacam-macam usaha kecil lainnya juga telah banyak menggunakan komputer.
sumber : http://teknik-informatika.com/teknologi-informasi-bidang-manajemen
Selasa, 24 Mei 2011
Game don't make a line
game Don't Make Line ini, jika ada salah satu pemainnya ada yang membentuk sebuah garis lurus secara horizontal, vertikal, dan diagonal maka pemain tersebut dinyatakan kalah.
Kelebihan dari game Don't Make Line ini kita tidak hanya bermain sendiri saja. Akan tetapi terdapat lawannya, yaitu kita melawan komputer. Permainan ini dinyatakan sebagai permainan berbasis kecerdasan buatan atau bahasa kerennya mah Artificial Intelligence (AI) karena pada game ini terdapat komputer yang bermain seolah-olah menyerupai manusia. Jadi pada game ini kita dapat mengadu kecerdasan atau kepandaian dengan komputer.
Game tersebut langsung saya tulis aja dikertas progress biar disetujui oleh kakak asisten labnya. Alhamdulillah disetuji loh, haha! Semenjak itu saya kepikiran terus buat mempelajari kodingannya. Akan tetapi saya harus mengumpulkan mood untuk mempelajarinya karena saya orangnya rada males-malesan sih. Setelah berjalannya waktu, baru deh kekumpul semua itu mood untuk mempelajari kodingan dari game tersebut. Akan tetapi sudah mendekati hari sidang Prolog tersebut. Intinya mah jangan tegang, dibawa santai aja soalnya kalo tegang pasti gabakalan selesai.
Di tempat kost-kostan nya si Rivan, saya ama temen-temen saya yang lain mencoba untuk menyelesaikan tugas tersebut sebelum hari H. Sampe begadangan juga saya jabanin dah yang penting kelar tugasnya. Temen-temen saya yang lain juga pada gitu soalnya. Hahaha! Saya pelajarin bener-bener itu kode-kode program yang ngga saya ngerti sampe pada akhirnya saya nemuin dan mahamin sedikit demi sedikit. Maklum ajalah namanya juga dalam tahap pembelajaran. Hohoho.
Langsung aja kali ya, sebelumnya kita jalankan dulu aplikasi Strawberry Prolog yang tentunya sudah terpasang pada PC/Laptop yang akan kita gunakan. Lalu pilih toolbar Open untuk mencari game Don't Make Line pada direktori yang benar yang terdapat didalam aplikasi tersebut. Jika sudah dibuka, maka akan muncul tampilan kode-kode program game Don't Make Line seperti gambar dibawah ini.
Dari seluruh kode-kode tersebut, hanya beberapa saja yang dapat saya rubah-rubah supaya tampilannya berbeda dengan yang sudah terdapat pada aplikasi tersebut. Kode-kode yang dapat saya rubah diantaranya adalah sebagai berikut :
Tampilan jendela permainan
set(situation([[[f,f,f],[f,f,f],[f,f,f]], [[f,f,f],[f,f,f],[f,f,f]], [[f,f,f],[f,f,f],[f,f,f]]])),
set(end_flag(false)),
pen(2,rgb(0,0,0)),
window(_,_,win_func(_),"Don't Make Line",200,200,260,300).
Pewarnaan
win_func(paint).
colour(f):-
brush(rgb(155,155,155)).
colour(x):-
brush(rgb(170,0,255)).
colour(o):-
brush(rgb(255,125,255)).
nb : f=warna papan, x=warna player, o=warna AI
Message box
win_func(mouse_click(X,Y)):-
beep.
think(Pos2,Pos):-
failure(x,Pos),
message("Maap-Maap Kate Aje Ni Ye...","Masa lawan AI cupu aje lu kalah?!",s),
set(end_flag(true)), !, fail.
think(Pos2,Pos):-
member3(Pos,f,X,Y,Z),
move(Pos2,Pos,o,X,Y,Z),
win(x,Pos2,1),
message("Wa wa wa wa waduuuh...","Yaelah nyerah aja kali daripada buang-buang waktu ane aje.",i).
think(Pos2,Pos):-
member3(Pos,f,X,Y,Z),
move(Pos2,Pos,o,X,Y,Z),
nolose(x,Pos2,2).
think(Pos2,Pos):-
member3(Pos,f,X,Y,Z),
move(Pos2,Pos,o,X,Y,Z),
nolose(x,Pos2,0),
message("Ceileee...","Roman-romannye elu bakal menang nih.",n).
think(Pos2,Pos):-
member3(Pos,f,X,Y,Z),
move(Pos2,Pos,o,X,Y,Z),
message("Yoi Coy...","/GG banget dah elu kayak Toy yang paling GG.",!),
set(end_flag(true)).
Dari hasil otak-atik tersebut, hasilnya jadi kayak gini nih.
Haha menarik kan teman-teman sekalian. Sebenernya ada lagi sih tambahanselain kode-kode diatas. Tambahan yang saya maksud itu buat bikin pilihan menu seperti New Game, Option, Help, dll. Cuma sayangnya saya lupa naro backup kode nya dimana. Tapi nanti kalo ketemu pasti saya update di blog ini lagi ato ngga saya kasih link ke artikel saya yang lainnya. Ditunggu aja ya ato ngga berlangganan blog ini via email aja :)
sumber : google.co.id
Kelebihan dari game Don't Make Line ini kita tidak hanya bermain sendiri saja. Akan tetapi terdapat lawannya, yaitu kita melawan komputer. Permainan ini dinyatakan sebagai permainan berbasis kecerdasan buatan atau bahasa kerennya mah Artificial Intelligence (AI) karena pada game ini terdapat komputer yang bermain seolah-olah menyerupai manusia. Jadi pada game ini kita dapat mengadu kecerdasan atau kepandaian dengan komputer.
Game tersebut langsung saya tulis aja dikertas progress biar disetujui oleh kakak asisten labnya. Alhamdulillah disetuji loh, haha! Semenjak itu saya kepikiran terus buat mempelajari kodingannya. Akan tetapi saya harus mengumpulkan mood untuk mempelajarinya karena saya orangnya rada males-malesan sih. Setelah berjalannya waktu, baru deh kekumpul semua itu mood untuk mempelajari kodingan dari game tersebut. Akan tetapi sudah mendekati hari sidang Prolog tersebut. Intinya mah jangan tegang, dibawa santai aja soalnya kalo tegang pasti gabakalan selesai.
Di tempat kost-kostan nya si Rivan, saya ama temen-temen saya yang lain mencoba untuk menyelesaikan tugas tersebut sebelum hari H. Sampe begadangan juga saya jabanin dah yang penting kelar tugasnya. Temen-temen saya yang lain juga pada gitu soalnya. Hahaha! Saya pelajarin bener-bener itu kode-kode program yang ngga saya ngerti sampe pada akhirnya saya nemuin dan mahamin sedikit demi sedikit. Maklum ajalah namanya juga dalam tahap pembelajaran. Hohoho.
Langsung aja kali ya, sebelumnya kita jalankan dulu aplikasi Strawberry Prolog yang tentunya sudah terpasang pada PC/Laptop yang akan kita gunakan. Lalu pilih toolbar Open untuk mencari game Don't Make Line pada direktori yang benar yang terdapat didalam aplikasi tersebut. Jika sudah dibuka, maka akan muncul tampilan kode-kode program game Don't Make Line seperti gambar dibawah ini.
Dari seluruh kode-kode tersebut, hanya beberapa saja yang dapat saya rubah-rubah supaya tampilannya berbeda dengan yang sudah terdapat pada aplikasi tersebut. Kode-kode yang dapat saya rubah diantaranya adalah sebagai berikut :
Tampilan jendela permainan
set(situation([[[f,f,f],[f,f,f],[f,f,f]], [[f,f,f],[f,f,f],[f,f,f]], [[f,f,f],[f,f,f],[f,f,f]]])),
set(end_flag(false)),
pen(2,rgb(0,0,0)),
window(_,_,win_func(_),"Don't Make Line",200,200,260,300).
Pewarnaan
win_func(paint).
colour(f):-
brush(rgb(155,155,155)).
colour(x):-
brush(rgb(170,0,255)).
colour(o):-
brush(rgb(255,125,255)).
nb : f=warna papan, x=warna player, o=warna AI
Message box
win_func(mouse_click(X,Y)):-
beep.
think(Pos2,Pos):-
failure(x,Pos),
message("Maap-Maap Kate Aje Ni Ye...","Masa lawan AI cupu aje lu kalah?!",s),
set(end_flag(true)), !, fail.
think(Pos2,Pos):-
member3(Pos,f,X,Y,Z),
move(Pos2,Pos,o,X,Y,Z),
win(x,Pos2,1),
message("Wa wa wa wa waduuuh...","Yaelah nyerah aja kali daripada buang-buang waktu ane aje.",i).
think(Pos2,Pos):-
member3(Pos,f,X,Y,Z),
move(Pos2,Pos,o,X,Y,Z),
nolose(x,Pos2,2).
think(Pos2,Pos):-
member3(Pos,f,X,Y,Z),
move(Pos2,Pos,o,X,Y,Z),
nolose(x,Pos2,0),
message("Ceileee...","Roman-romannye elu bakal menang nih.",n).
think(Pos2,Pos):-
member3(Pos,f,X,Y,Z),
move(Pos2,Pos,o,X,Y,Z),
message("Yoi Coy...","/GG banget dah elu kayak Toy yang paling GG.",!),
set(end_flag(true)).
Dari hasil otak-atik tersebut, hasilnya jadi kayak gini nih.
Haha menarik kan teman-teman sekalian. Sebenernya ada lagi sih tambahanselain kode-kode diatas. Tambahan yang saya maksud itu buat bikin pilihan menu seperti New Game, Option, Help, dll. Cuma sayangnya saya lupa naro backup kode nya dimana. Tapi nanti kalo ketemu pasti saya update di blog ini lagi ato ngga saya kasih link ke artikel saya yang lainnya. Ditunggu aja ya ato ngga berlangganan blog ini via email aja :)
sumber : google.co.id
Minggu, 17 April 2011
Pembahasan Seputar Game Point Blank
Point Blank merupakan game FPS besutan PT Kreon dari Zepetto ini mulai resmi menitik karirnya di indonesia selain CS, Cross Fire dll .
lain halnya dengan Counter Strike yang menggunakan STEAM engine. Meskipun graphicnya menggunakan I-Cube Engine yang terkesan menonjolkan tingkat realistik tinggi untuk gameplay enviromnet nya, namun dari segi character movement, weapon recoil & weapon power masih jauh dari realistik.
Salah satu kendala bermain MMOFPS adalah dibutuhkannya koneksi internet dengan latency yang bagus & stabil karena sangat berpengaruh pada bullet spot yang ditembak kan dengan sasaran life target dari character yang berjarak beberapa milisecond dari armor/body yang digunakan.
Belum lagi hampir semua MMOFPS saat ini menggunakan channel room system yang latency playernya tidak hanya dipengaruhi dari server pusat namun juga dari room master/room creator.
Keunggulan Point Blank dari game MMOFPS yang ada saat ini :
- Mission banyak sehingga mengurangi kejenuhan bermain player.
- Skill perk yang memperkuat player dalam menggunakan ability dari senjata tertentu.
- Graphic engine dengan render yang halus & ringan menambah nilai plus untuk game environtment & gameplay.
- Jumlah weapon yang disediakan bervariasi & tidak harus dibeli dengan item mall, dapat dibeli dengan menggunakan battle Point.
-Teknologi I-Cube Enggine membuat gameplay terasa realistis
-Graphics Quality
I-Cube Engine memungkinkan Point Blank untuk menampilkan kualitas grafik kelas tinggi dengan system requirement yang cukup rendah, selain itu pemain juga bisa mengatur sendiri tingkat kualitas grafik untuk disesuaikan dengan spesifikasi komputer yang digunakan.
LOW QUALITY
HIGH QUALITY
-Spesifikasi Rendah
1. CPU P4 2.4G / Athlon 2500+
2. Memory Ram 512 mb
3. VGA 128 mb
4. Direct X 9.0C
Kekurangan :
- Character movement yang kurang realistic terlihat ketika bullet hit namun movement speed character masih tetap stabil.
- Weapon recoil dengan crosshair weapon kurang sesuai, mengurangi tingkat kesulitan assault type weapon.
- Weapon power terkesan sangat lemah dikarenakan kurangnya spot deadly hit bullet yang kemungkinan untuk Point Blank damage spot nya terhitung rata kecuali Head Shoot. Weapon damage ability yang ada pada setiap senjata juga jadi kurang berpengaruh dalam gameplay
Namun apabila dibandingkan dengan MMOFPS yang akan muncul tahun ini, Point Blank masih memiliki nilai plus dibanding 2 game MMOFPS yang akan masuk Indonesia, Cross Fire & War Rock, terutama dari segi graphic & skill perk.
Game Pembanding :
- Operation 7
- Counter Strike 1.6
Minggu, 27 Februari 2011
Crusade Players Pack
Crusade Players Pack adalah permainan yang mengambil konsep Perang jaman dahulu kala terhadap mahluk jahat(iblis). Para Pahlawan tentara-tentara menembakkan meriam ke arah iblis dan koloni-koloninya.
Cara bermain permainan ini adalah dengan mengklik mouse sebelah kiri(LMB) pada saat tentara menyiapkan peluru meriam. Peluru meriam dapat berupa anah panah atau bola api. Para iblis akan bersembunyi dibalik tembok-tembok atau benteng diarah seberang. Arahkan meriam dengan cara mendrag ke atas atau kebawah dengan menggunakan (LMB) kemudian atur besar kekuatan yang digunakan untuk menembakkan meriam dengan memilih kolom shooting power. Usahakan peluru mengenai langsung para mahluk halus(setan) yang bersembunyi dibalik tembok benteng pertahannya maka mahluk halus tersebut akan tercabut rohnya jika peluru mengenai langsung tubuhnya. Iblis yang menjadi lawan(target man pada game) tersebut juga dapat dikalahkan jika peluru yang ditembakkan mengenai tembok pertahanan si iblis dan tanpa sengaja malah jatuh menimpa si iblis, maka rohnya akan tercabut juga.
Jika iblis yang ada telah tercabut semua rohnya maka permainan akan berakhir dan masuk pada level selanjutnya dengan tingkat kesusahan yang berbeda-beda. Untuk mengembalikan ke awal permainan dapat menekan tombol mouse sebelah kiri pada tampil reset.
Cara bermain permainan ini adalah dengan mengklik mouse sebelah kiri(LMB) pada saat tentara menyiapkan peluru meriam. Peluru meriam dapat berupa anah panah atau bola api. Para iblis akan bersembunyi dibalik tembok-tembok atau benteng diarah seberang. Arahkan meriam dengan cara mendrag ke atas atau kebawah dengan menggunakan (LMB) kemudian atur besar kekuatan yang digunakan untuk menembakkan meriam dengan memilih kolom shooting power. Usahakan peluru mengenai langsung para mahluk halus(setan) yang bersembunyi dibalik tembok benteng pertahannya maka mahluk halus tersebut akan tercabut rohnya jika peluru mengenai langsung tubuhnya. Iblis yang menjadi lawan(target man pada game) tersebut juga dapat dikalahkan jika peluru yang ditembakkan mengenai tembok pertahanan si iblis dan tanpa sengaja malah jatuh menimpa si iblis, maka rohnya akan tercabut juga.
Jika iblis yang ada telah tercabut semua rohnya maka permainan akan berakhir dan masuk pada level selanjutnya dengan tingkat kesusahan yang berbeda-beda. Untuk mengembalikan ke awal permainan dapat menekan tombol mouse sebelah kiri pada tampil reset.
Senin, 24 Januari 2011
Keuntungan permodelan grafis
Daftar Software Desain Grafis Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:
Blender Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling) (Nalwan, 1998).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels.
Bagian rendering yang sering digunakan:
- Field Rendering
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
- Shader
Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Membentuk karakter 3D
Sebelum membuat karakter, kita harus menentukan terlebih dahulu bentuk/benda apa yang ingin kita buat. kita juga harus mengetahui karakteristik dari benda tersebut seperti bentuk, sifat dan warnanya. Apabila bentuk tersebut berupa benda seperti pohon, maka bentunya adalah pipa padat. Sifat yang dimilikinya adalah sifat kayu yaitu kuat, tinggi dan memiliki daun dan akar. Apabila bentuknya berupa manusia maka bentuknya seperti manusia, mempunyai tangan, kaki, mata, hidung mulut, badan, rambut, dan lain-lain. Karakter manusia bermacam-macam jika dilihat dari sifat ada yang pemarah, lembut, baik, jahat, genit, pemalu, penakut, pemberani dan lain-lain. Jika dilihat dari fisik ada yang tinggi, pendek, rambut panjang, putih, hitam, mata sipit, dan lain-lain. Bisa karakteristik dilihat dari gaya bicara sesuai bahasa daerahnya.
Pembuatan karakter 3D dapat menggunakan aplikasi 3D MAX, AUTOCAD, Blender, dan lain-lain
Teori Animasi
Animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Sehingga animasi juga dapat disebut sebagai gambar dua dimensi yang seolah-olah bergerak. Animasi terdiri dari animasi 2 dimensi dan animasi 3 dimensi.
Animasi 2D membuat benda seolah hidup dengan mengunakan kertas atau komputer.
Animasi 3D merupakan animasi yang dibuat dengan menggunakan model seperti yang berasal dari lilin, clay, boneka/marionette dan menggunakan kamera animasi yang dapat merekam frame demi frame. Ketika gambar-gambar tersebut diproyeksikan secara berurutan dan cepat, lilin atau clay boneka atau marionette tersebut akan teihat seperti hidup dan bergerak.
Animasi 3D dapat juga dibuat dengan menggunakan komputer. Proses awalnya adalah membentuk model, pemberian tekstur, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka dan gerakanya dirancang satu persatu.
Secara garis besar proses 3D animasi bisa dibagi 4 tahap yaitu:
a.Modeling
b.Animating
c.Texturing
d.Rendering
Membentuk Animasi 3D
Sebelum membuat animasi, kita membuat terlebih dahulu tema, plot, dan scriptnya/ skenarionya. Membuat animasi sama halnya dengan membuat film non animasi. Bedanya hanya tokohnya saja. Film non animasi tokohnya adalah manusia sedangkan animasi tokohnya adalah manusia berbentu gambar/ kartun. Skenario dibutuhkan agar kita yang melihat bisa mengerti cerita animasi tersebut.
- Desktop publishing
- Adobe Photoshop
- Adobe Illustrator
- Adobe Indesign
- Page Maker
- Coreldraw
- GIMP
- Inkscape
- Adobe Freehand
- Adobe image ready
- CorelDraw
- Webdesign
- Macromedia Dreamweaver
- Microsoft Frontpage
- Notepad
- Adobe Photoshop
- Audiovisual
- Adobe After Effect
- Adobe Premier
- Final Cut
- Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
- Ulead Video Studio
- Magic Movie Edit Pro
- Power Director
- Rendering 3 Dimensi
- 3D StudioMax
- Maya
- AutoCad
- Google SketchUp
Blender Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling) (Nalwan, 1998).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels.
Bagian rendering yang sering digunakan:
- Field Rendering
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
- Shader
Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Membentuk karakter 3D
Sebelum membuat karakter, kita harus menentukan terlebih dahulu bentuk/benda apa yang ingin kita buat. kita juga harus mengetahui karakteristik dari benda tersebut seperti bentuk, sifat dan warnanya. Apabila bentuk tersebut berupa benda seperti pohon, maka bentunya adalah pipa padat. Sifat yang dimilikinya adalah sifat kayu yaitu kuat, tinggi dan memiliki daun dan akar. Apabila bentuknya berupa manusia maka bentuknya seperti manusia, mempunyai tangan, kaki, mata, hidung mulut, badan, rambut, dan lain-lain. Karakter manusia bermacam-macam jika dilihat dari sifat ada yang pemarah, lembut, baik, jahat, genit, pemalu, penakut, pemberani dan lain-lain. Jika dilihat dari fisik ada yang tinggi, pendek, rambut panjang, putih, hitam, mata sipit, dan lain-lain. Bisa karakteristik dilihat dari gaya bicara sesuai bahasa daerahnya.
Pembuatan karakter 3D dapat menggunakan aplikasi 3D MAX, AUTOCAD, Blender, dan lain-lain
Teori Animasi
Animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Sehingga animasi juga dapat disebut sebagai gambar dua dimensi yang seolah-olah bergerak. Animasi terdiri dari animasi 2 dimensi dan animasi 3 dimensi.
Animasi 2D membuat benda seolah hidup dengan mengunakan kertas atau komputer.
Animasi 3D merupakan animasi yang dibuat dengan menggunakan model seperti yang berasal dari lilin, clay, boneka/marionette dan menggunakan kamera animasi yang dapat merekam frame demi frame. Ketika gambar-gambar tersebut diproyeksikan secara berurutan dan cepat, lilin atau clay boneka atau marionette tersebut akan teihat seperti hidup dan bergerak.
Animasi 3D dapat juga dibuat dengan menggunakan komputer. Proses awalnya adalah membentuk model, pemberian tekstur, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka dan gerakanya dirancang satu persatu.
Secara garis besar proses 3D animasi bisa dibagi 4 tahap yaitu:
a.Modeling
b.Animating
c.Texturing
d.Rendering
Membentuk Animasi 3D
Sebelum membuat animasi, kita membuat terlebih dahulu tema, plot, dan scriptnya/ skenarionya. Membuat animasi sama halnya dengan membuat film non animasi. Bedanya hanya tokohnya saja. Film non animasi tokohnya adalah manusia sedangkan animasi tokohnya adalah manusia berbentu gambar/ kartun. Skenario dibutuhkan agar kita yang melihat bisa mengerti cerita animasi tersebut.
Langganan:
Postingan (Atom)












