Sabtu, 26 November 2011

Contoh Proposal Penulisan Ilmiah



Blender adalah free open source 3D konten penciptaan suite tersedia untuk sistem operasi termasuk Linux. Ini digunakan untuk dikembangkan secara komersial, tetapi sekarang dirilis di bawah GPL. Target di profesional media dan seniman, Blender dapat digunakan untuk membuat visualisasi 3D, stills serta siaran dan video berkualitas bioskop, sedangkan penggabungan mesin 3D real-time memungkinkan penciptaan konten 3D interaktif untuk pemutaran yang berdiri sendiri. Blender memiliki berbagai macam kegunaan termasuk pemodelan, menjiwai, rendering, texturing, menguliti, rigging, pembobotan, editing non-linear, scripting, composite, post-produksi dan banyak lagi. Blender memiliki fitur sama kuat mengatur dalam lingkup dan kedalaman ke ujung lain tinggi 3D software seperti Softimage | XSI, Cinema 4D, 3ds Max dan Maya. Perangkat lunak ini berisi fitur yang merupakan ciri khas dari model perangkat lunak high-end. Ini adalah Open Source yang paling populer grafis 3D aplikasi yang tersedia, dan merupakan salah satu yang paling diunduh dengan lebih dari 200.000 unduhan dari rilis masing-masing.
Pada tahun 1988 Ton Roosendaal mendanai perusahaan yang bergerak dibidang animasi yang dinamakan NeoGeo. NeoGeo adalah berkembang pesat sehingga menjadi perusahaan animasi terbesar di Belanda dan salah satu perusahaan animasi terdepan di Eropa. Ton Roosendaal selain bertanggung jawab sebagai art director juga bertanggung jawab atas pengembangan software internal. Pada tahun 1995 muncullah sebuah software yang pada akhirnya dinamakan Blender. Setelah diamati ternyata Blender memiliki potensi untuk digunakan oleh artis –artis diluar NeoGeo. Lalu pada tahun 1998 Ton mendirikan perusahaan yang bernama Not a Number (NaN) Untuk mengembangkan dan memasarkan Blender lebih jauh. Cita – cita NaN adalah untuk menciptakan sebuah software animasi 3D yang padat, cross platform yang gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat computer yang umum Sayangnya ambisi NaN tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu. Tahun 2001 NaN dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil NaN lalu meluncurkan software komersial pertamanya, Blender Publisher. Sasaran pasar software ini adalah untuk web 3D interaktif. Angka penjualan yang rendah dan iklim ekonomi yang tidak menguntungkan saat itu mengakibatkan NaN ditutup. Penutupan ini termasuk penghentian terhadap pengembangan Blender. Karena tidak ingin Blender hilang ditelan waktu begitu saja, Ton Roosendaal mendirikan organisasi non profit yang bernama Blender Foundation. Tujuan utama Blender Foundation adalah tersu mempromosikan dan mengembangkan Blender sebagai proyek open source. Pada tahun 2002 Blender dirilis ulang dibawah syarat – syarat GNU General Public License. Pengembangan Blender tersu berlanjut hingga saat ini.
Permainan Game Blender sangat menginpirasi sehingga membuat suatu permainan Darts yaitu permainan panah kecil yang dilemparkan ke suatu papan sasaran. Dart adalah permainan serius yang memiliki seperangkat aturan dan peraturan. Hal ini kenyataannya bahwa ada kelompok-kelompok terorganisir yang terdiri dari pemain panah profesional. Sebagian besar organisasi-organisasi ini adalah anggota dari World Dart Federation (WFD). Dunia Dart Federasi didirikan pada tahun 1976. Sampai hari ini, ada sekitar 60 organisasi dari seluruh dunia yang terpisah dari WDF. Setiap tahun sejumlah turnamen utama diadakan. pemain panah dalamnya pin keterampilan, bakat, dan kecakapan terhadap satu sama lain untuk menentukan siapa yang pasti akan memerintah tertinggi. Selain itu, hadiah uang tunai diberikan kepada para pemenang dari kompetisi ini permainan anak panah.
Saat ini, ada dua game panah organisasi profesi. Inggris Dart Organisasi (BDO), yang didirikan pada tahun 1973. The BDO juga merupakan bagian dari World Dart Federation. Yang kedua disebut Professional Darts Corporation, PDC untuk pendek. Organisasi ini baru didirikan pada tahun 1994.




1.2 Batasan Masalah
Mengingat luas kompleksnya dunia aplikasi komputer, maka disini penulis hanya ingin menyajikan suatu aplikasi dengan tema Game yaitu Darts.Game ini dimainkan dengan Mengarahkan anak panah kearah benda yang berupa papan yang merupakan sasaran utama game ini. Tiap-tiap tingkatan akan memainkan posisi sasaran yang berbeda. Terdapat tiga tingkatan dalam permainan darts ini kemudian permain akan selesai setelah sampai pada tingkat akhir.
Tingkat awal dimulai dengan menembakkan anak panah kearah papan darts, apabila mengenai bagian case tertentu pada papan maka akan lanjut ke tingkat menengah. Pilihan waktu pada tingkat ini hanya selama 5 detik sebelum pemain dianggap gagal dan mencoba kembali. Untuk Tingkat menengah pemain dituntut untuk mengenai bagian tengah papan agar dapat melanjutkan permainan kebabak selanjutnya Tidak ada pembatasan waktu pada tingkat ini. Pada tingkat akhir pemain harus mengenai bagian angka 20 atau bagian tengah papan darts dalam waktu 5 detik sebelum pemain dianggap gagal dan mengulang kembali ke tingkat awal. Tingkat ini adalah yang terakhir dari bagian permainan ini.

1.3 Tujuan
Adapun tujuan penulisan ini adalah untuk membuat aplikasi yang berguna bagi para pemakainya khususnya bagi orang yang menyukai game olahraga. Agar permainan tradisional masih tetap dapat dilestarikan dan diperkenalkan pada generasi yang akan datang. Permain ini dapat digunakan juga sebagai permainan untuk mengisi disela-sela waktu kosong dan mengusir kebosanan karena permainan ini juga membutuhkan konsentrasi untuk memainkannya. dalam melakukan aktivitas lainSelain itu, tujuan penulis adalah untuk menyelesaikan tugas penulisan ilmiah sebagai syarat kelulusan D3 agar dapat melanjutkan pendidikan ke jenjang Strata satu (S1) pada tahun ajaran berikutnya.

1.3 Metode Penulisan
Secara umum tahapan-tahapan dalam pembuatan Game Darts ini adalah sebagai berikut :
1. Pengkajian kepustakaan untuk mempelajari topik-topik yang berhubungan dengan pembuatan game darts dengan blender
2. Pencarian data dan referensi yang dapat membantu penulisan melalui media internet.
3. Metode pengembangan perangkat lunak dengan menggunakan operasi sistem Windows XP Profesional .

Minggu, 02 Oktober 2011

Internet Banking

Internet Banking ini memungkunkan pemegang rekening (nasabah) melakukan aktivitas transaksi seperti ; transaksi bisnis, transfer, cek saldo, pembayaran, dsb. Tidak hanya dengan komputer yang tersambung internet , tetapi nasabah juga dapat mengaksesnya menggunakan handphone, smarthone, ataupun tab yang tersambung internet pastinya.

Keuntungan secara umum e-banking adalah :
- Layanan perbankan 24 jam tanpa harus menemui sebuah mesin ATM
- Kemudahan mengakses rekening dan bertransaksi
- Fitur lengkap

Secara khusus, keuntungan yang didapat oleh nasabah adalah :
* Business expansion. Dahulu sebuah bank harus memiliki sebuah kantor cabang
untuk beroperasi di tempat tertentu. Usaha ini memerlukan biaya yang tidak
kecil. Kemudian hal ini dipermudah dengan hanya meletakkan mesin ATM
sehingga dia dapat hadir di tempat tersebut. Kemudian ada phone banking yang
mulai menghilangkan batas fisik dimana nasabah dapat menggunakan telepon
untuk melakukan aktivitas perbankannya. Sekarang ada Internet Banking yang
lebih mempermudah lagi karena menghilangkan batas ruang dan waktu.
Layanan perbankan sebuah bank kecil dapat diakses dari mana saja di seluruh
Indonesia, dan bahkan dari seluruh dunia
* Customer loyality. Nasabah, khususnya yang sering bergerak (mobile), akan
merasa lebih nyaman untuk melakukan aktivitas perbankannya tanpa harus
membuka account di bank yang berbeda-beda di berbagai tempat. Dia dapat
menggunakan satu bank saja.
* Revenue and cost improvement. Biaya untuk memberikan layanan perbankan
melalui Internet Banking dapat lebih murah daripada membuka kantor cabang.
* Competitive advantage. Bank yang tidak memiliki mesin ATM akan sukar
berkompetisi dengan bank yang memiliki banyak mesin ATM. Maukah anda
membuka account di bank yang tidak memiliki mesin ATM? Demikian pula
bank yang memiliki Internet Banking akan memiliki keuntungan dibandingkan
dengan bank yang tidak memiliki Internet Banking. Dalam waktu dekat, orang
tidak ingin membuka account di bank yang tidak memiliki fasilitas Internet
Banking.
* New business model. Internet Banking memungkinan adanya bisnis model yang
baru. Layanan perbankan baru dapat diluncurkan melalui web dengan cepat.


BCA Internet Banking

Tahun 2001, Bank Sentral Asia (BCA) merupakan Bank Indonesia yang berani mengoperasikan e-Banking secara masif di Indonesia melalui situs https://ibank.klikbca.com/. Yang di amankan dengan enkripsi SSL 2048 bit dan fasilitas firewall pada situsnya.

Situs KlikBCA sendiri relatif sukar di bobol, maka serang lebih banyak di arahkan ke pelanggan BCA. Serangan pembobolan yang sering dilakukan kebanyakan menggunakan teknik social engineering. Tidak mengherankan, KlikBCA belakangan menggunakan teknologi One Time Password (OTP) melalui KeyBCA dalam mengauthentikasi customer yang ingin melakukan transaksi.

Salah satu demo kelemahan yang paling menghebohkan dilakukan oleh Steven Haryanto dengan memalsukan situs KlikBCA dengan membeli domain WWWKLIKBCA.COM, KILKBCA.COM, CLIKBCA.COM, KLICKBCA.COM, KLIKBAC.COM. Orang yang salah mengetik KlikBCA akan masuk ke domain tersebut yang di buat mempunyai tampilan yang sama persis dengan KlikBCA sehingga pengguna KlikBCA terkecoh dan memasukan username dan password-nya.

Beruntung Steven Haryanto bukan hacker yang jahat, beliau memberikan semua file password yang berhasil dia capture kembali ke BCA dan memohon maaf secara publik. Yang kemudian di sebarkan oleh banyak media online Indonesia. BCA-pun tidak memperpanjang masalah.



Sumber : wikipedia
Milis lainnya.

Senin, 26 September 2011

Bisnis Informatika

Bisnis & Informatika. Memiliki dua arti yang saling berbeda, tetapi jika kata tersebut di padu padankan memiliki suatu keterikatan yang mempunyai satu makna.
Apa itu Bisnis Informatika?? Mungkin hal ini awam bagi kebanyakan orang. Dalam pengertian yang sederhana bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Yang dimaksud teknologi informasi disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi, seperti internet. Untuk lebih jelasnya penulis akan mencoba menjabarkannyapada tulisan kali ini. Penulis akan membahas satu persatu mengenai makna Bisnis Informatika.

1. Bisnis
1.1 Pengertian Bisnis.
  • Bisnis dalam arti luas adalah istilah umum yang menggambarkan semua aktifitas dan institusi yang memproduksi barang & jasa dalam kehidupan sehari - hari.
  • Bisnis merupakan suatu organisasi yang menyediakan barang dan jasa yang bertujuan untuk mendapatkan keuntungan.[Griffin & Ebert]
Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa bisnis adalah kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang (organisasi) yang menciptakan nilai (create value) melalui penciptaan barang dan jasa untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dan memperoleh keuntungan melalui transaksi.

1.2 Aspek - Aspek Bisnis
  • Keuntungan individu dan kelompok
  • Penciptaan Nilai
  • Penciptaan Barang dan Jasa
  • Keuntungan melalui Transaksi
1.3 Fungsi Bisnis
  • Fungsi Mikro (Kontribusi terhadap pihak yang berperan langsung)
  • Fungsi Makro(Kontribusi terhadap pihak yang tidak berperan langsung)
2. InformatikaInformatika berkaitan erat dengan teknologi informasi. Teknologi Informasi adalah suatu seperangkat alat yang membantu kita dalam bekerja dengan informasi dan melakukan tugas - tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi. Teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer melainkan mencakup juga teknologi komunikasi untuk mengirim atau menyebarkan informasi. Dari defenisi di atas, nampak bahwa teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer, tetapi juga termasuk teknologi telekomunikasi. Dengan kata lain bahwa teknologi informasi merupakan hasil konvergensi antara teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi.

3. Bisnis Informatika

Setelah menelaah dari pengertian - pengertian diatas didapat maksud dari bisnis informatika. Menurut saya Bisnis Informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang (organisasi) yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi.

Bisnis informatika berkembang dengan pesat akhir - akhir ini seiring dengan berkembang pesatnya pula teknologi informasi. Kenapa begitu? Karena Bisnis Informatika muncul karena adanya peluang yang terdapat di dalam suatu teknologi informasi. Apa itu? Jawaban salah satunya Internet. Tidak dapat di pungkiri sekarang internet sudah mengalami pergeseran kebutuhan di dalam masyarakat. Yang dahulu Internet merupakan suatu kebutuhan pelengkap atau masih merupakan kebutuhan yang "mewah" bagi sebagian masyarakat, sekarang menjadi suatu kebutuhan sekunder ataupun kebutuhan primer. Kenapa bisa begitu? Karena sekarang kita dapat semakin mudah dan murah untuk mendapatkan akses internet.Hal ini tidak lepas dari semakin berkembangnya teknologi informasi.

Lalu muncul pertanyaan,apa- apa saja yang mencakup bisnis informatika?
Menurut saya semua kegiatan yang melakukan trAnsaksi jual - beli yang ada kaitannya dengan teknologi informasi masuk kedalam bisnis informatika. Contoh, sekarang sudah banyak masyarakat yang melakukan transaksi jual - beli secara online. Jadi kita tidak perlu repot-repot untuk jalan ke mall, ataupun toko - toko untuk mencari barang yang kita inginkan. Cukup dengan modal laptop/pc dan internet, kita bisa mencari semua barang yang diinginkan.

Banyak sekali web - web penyedia jual - barang secara online. Contoh E-Bay dan di dalam negri ada KASKUS. Saya pernah melihat acara tv yang sedang membahas bisnis online. Dijelaskan bahwa di KASKUS setiap harinya minimal terjadi 5 ribu(kalau tidak salah) transaksi jual - beli. Dimana kisaran transaksi terendah di rata- rata sebesar 30 ribu. Nah sekarang tinggal dikalikan saja 30 ribu x 5 ribu. Mencengangkan bukan. Betapa banyaknya perputaran uang yang ada di dalam bisnis informatika ini. Itu baru di dalam media internet, belum lagi kita lihat perkembangan warnet di indonesia. Kalau pemerintah mau serius, kita bisa mendapatkan hasil yang sangat banyak di dalam Bisnis Informatika ini.

4. Peranan Teknlogi Informasi di bidang Bisnis

Di bidang bisnis baik perdagangan barang maupun jasa komputer peranan teknologi informasi akan sangat penting untuk kegiatan transaksi baik rutin, periodik, maupun insidental dan menyediakan banyak informasi dengan cepat dan tepat.
Sistem Informasi Manajemen
Sistem informasi manajemen (Management Information System – MIS), merupakan sistem informasi yang sudah banyak diterapkan pada perusahaan yang bergerak di bidang perdagangan barang dan jasa baik pada perusahaan besar, menengah, atau perusahaan kecil. SIM dapat diterapkan pada semua tingkat atau level manajemen yang ada yaitu manajemen tingkat atas (top management), manajemen tingkat menengah (middle management), dan manajemen tingkat bawah (lower management).
Di perusahaan dagang seperti department store, telah dipergunakan mesin cash register (mesin kasir) yang dilengkapi dengan kendali komputer sehingga mesin tersebut dapat dikendalikan oleh pihak manajer hanya dari ruang kerjanya secara cepat dan tepat, untuk scanning barcode kode barang dagangan, menghitung laba rugi, inventaris, dan sebagainya.
Di bidang perbankan, salah satu solusi sistem informasi perbankan telah diperkenalkan oleh perusahaan besar seperti Hewlett-Packard (HP), yang bekerja sama dengan Infosys telah memperkenalkan solusi core banking, yang disebut Finacle kepada bank-bank di Indonesia. Finacle memberikan solusi bagi bank yang ingin melakukan up-grade terhadap sistem yang telah mereka miliki. Dengan menggunakan Finacle, up-grade sistem bisa dilaksanakan dengan resiko investasi maupun kegagalan migrasi yang rendah. Ini penting bagi bank-bank agar mampu menghadapi siklus bisnis yang selalu berubah. Dengan solusi terpadu ini – berupa software dan hardware, jaringan, sistem integrasi, serta opsi consulting dan outsourcing – bank juga akan memiliki nilai tambah sehingga menjadi lebih kompetitif.
Perkembangan teknologi informasi telah mempengaruhi kebijakan dan strategi dunia usaha perbankan yang selanjutnya lebih mendorong inovasi dan persaingan di bidang layanan terutama jasa layanan pembayaran melalui bank. Inovasi jasa layanan perbankan yang berbasis teknologi tersebut terus berkembang mengikuti pola kebutuhan nasabah bank. Transaksi perbankan berbasis elektronik, termasuk internet dan menggunakan handphone merupakan bentuk perkembangan penyedia jasa layanan bank yang memberikan peluang usaha baru bagi bank yang kerakibat pada perubahan strategi usaha perbankan, dari yang berbasis manusia (tradisional) menjadi berbasis teknologi informasi yang lebih efisien dan praktis bagi bank. Pada perusahaan jasa seperti perbankan komputer digunakan untuk menghitung bunga secara otomatis, transaksi on-line, ATM, dan sebagianya.
Komputer juga banyak digunakan untuk proses akuntansi, melakukan analisis keuangan, neraca, laba-rugi, dan sebagainya. Bahkan ada beberapa software yang secara khusus disediakan untuk operasi akuntansi. Di bidang perhotelan komputer digunakan untuk menentukan jumlah dan jenis kamar yang telah terisi dan masih kosong. Bahkan saat ini pada penjualan pertokoan kecil, usaha kecil dan menengah (UKM), apotek dan bermacam-macam usaha kecil lainnya juga telah banyak menggunakan komputer.


sumber : http://teknik-informatika.com/teknologi-informasi-bidang-manajemen

Selasa, 24 Mei 2011

Game don't make a line

game Don't Make Line ini, jika ada salah satu pemainnya ada yang membentuk sebuah garis lurus secara horizontal, vertikal, dan diagonal maka pemain tersebut dinyatakan kalah.



Kelebihan dari game Don't Make Line ini kita tidak hanya bermain sendiri saja. Akan tetapi terdapat lawannya, yaitu kita melawan komputer. Permainan ini dinyatakan sebagai permainan berbasis kecerdasan buatan atau bahasa kerennya mah Artificial Intelligence (AI) karena pada game ini terdapat komputer yang bermain seolah-olah menyerupai manusia. Jadi pada game ini kita dapat mengadu kecerdasan atau kepandaian dengan komputer.

Game tersebut langsung saya tulis aja dikertas progress biar disetujui oleh kakak asisten labnya. Alhamdulillah disetuji loh, haha! Semenjak itu saya kepikiran terus buat mempelajari kodingannya. Akan tetapi saya harus mengumpulkan mood untuk mempelajarinya karena saya orangnya rada males-malesan sih. Setelah berjalannya waktu, baru deh kekumpul semua itu mood untuk mempelajari kodingan dari game tersebut. Akan tetapi sudah mendekati hari sidang Prolog tersebut. Intinya mah jangan tegang, dibawa santai aja soalnya kalo tegang pasti gabakalan selesai.

Di tempat kost-kostan nya si Rivan, saya ama temen-temen saya yang lain mencoba untuk menyelesaikan tugas tersebut sebelum hari H. Sampe begadangan juga saya jabanin dah yang penting kelar tugasnya. Temen-temen saya yang lain juga pada gitu soalnya. Hahaha! Saya pelajarin bener-bener itu kode-kode program yang ngga saya ngerti sampe pada akhirnya saya nemuin dan mahamin sedikit demi sedikit. Maklum ajalah namanya juga dalam tahap pembelajaran. Hohoho.

Langsung aja kali ya, sebelumnya kita jalankan dulu aplikasi Strawberry Prolog yang tentunya sudah terpasang pada PC/Laptop yang akan kita gunakan. Lalu pilih toolbar Open untuk mencari game Don't Make Line pada direktori yang benar yang terdapat didalam aplikasi tersebut. Jika sudah dibuka, maka akan muncul tampilan kode-kode program game Don't Make Line seperti gambar dibawah ini.



Dari seluruh kode-kode tersebut, hanya beberapa saja yang dapat saya rubah-rubah supaya tampilannya berbeda dengan yang sudah terdapat pada aplikasi tersebut. Kode-kode yang dapat saya rubah diantaranya adalah sebagai berikut :
Tampilan jendela permainan
set(situation([[[f,f,f],[f,f,f],[f,f,f]], [[f,f,f],[f,f,f],[f,f,f]], [[f,f,f],[f,f,f],[f,f,f]]])),
set(end_flag(false)),
pen(2,rgb(0,0,0)),
window(_,_,win_func(_),"Don't Make Line",200,200,260,300).
Pewarnaan
win_func(paint).
colour(f):-
brush(rgb(155,155,155)).
colour(x):-
brush(rgb(170,0,255)).
colour(o):-
brush(rgb(255,125,255)).

nb : f=warna papan, x=warna player, o=warna AI
Message box
win_func(mouse_click(X,Y)):-
beep.
think(Pos2,Pos):-
failure(x,Pos),
message("Maap-Maap Kate Aje Ni Ye...","Masa lawan AI cupu aje lu kalah?!",s),
set(end_flag(true)), !, fail.
think(Pos2,Pos):-
member3(Pos,f,X,Y,Z),
move(Pos2,Pos,o,X,Y,Z),
win(x,Pos2,1),
message("Wa wa wa wa waduuuh...","Yaelah nyerah aja kali daripada buang-buang waktu ane aje.",i).
think(Pos2,Pos):-
member3(Pos,f,X,Y,Z),
move(Pos2,Pos,o,X,Y,Z),
nolose(x,Pos2,2).
think(Pos2,Pos):-
member3(Pos,f,X,Y,Z),
move(Pos2,Pos,o,X,Y,Z),
nolose(x,Pos2,0),
message("Ceileee...","Roman-romannye elu bakal menang nih.",n).
think(Pos2,Pos):-
member3(Pos,f,X,Y,Z),
move(Pos2,Pos,o,X,Y,Z),
message("Yoi Coy...","/GG banget dah elu kayak Toy yang paling GG.",!),
set(end_flag(true)).

Dari hasil otak-atik tersebut, hasilnya jadi kayak gini nih.







Haha menarik kan teman-teman sekalian. Sebenernya ada lagi sih tambahanselain kode-kode diatas. Tambahan yang saya maksud itu buat bikin pilihan menu seperti New Game, Option, Help, dll. Cuma sayangnya saya lupa naro backup kode nya dimana. Tapi nanti kalo ketemu pasti saya update di blog ini lagi ato ngga saya kasih link ke artikel saya yang lainnya. Ditunggu aja ya ato ngga berlangganan blog ini via email aja :)








sumber : google.co.id

Minggu, 17 April 2011

Pembahasan Seputar Game Point Blank



Point Blank merupakan game FPS besutan PT Kreon dari Zepetto ini mulai resmi menitik karirnya di indonesia selain CS, Cross Fire dll .
lain halnya dengan Counter Strike yang menggunakan STEAM engine. Meskipun graphicnya menggunakan I-Cube Engine yang terkesan menonjolkan tingkat realistik tinggi untuk gameplay enviromnet nya, namun dari segi character movement, weapon recoil & weapon power masih jauh dari realistik.


Salah satu kendala bermain MMOFPS adalah dibutuhkannya koneksi internet dengan latency yang bagus & stabil karena sangat berpengaruh pada bullet spot yang ditembak kan dengan sasaran life target dari character yang berjarak beberapa milisecond dari armor/body yang digunakan.
Belum lagi hampir semua MMOFPS saat ini menggunakan channel room system yang latency playernya tidak hanya dipengaruhi dari server pusat namun juga dari room master/room creator.

Keunggulan Point Blank dari game MMOFPS yang ada saat ini :
- Mission banyak sehingga mengurangi kejenuhan bermain player.
- Skill perk yang memperkuat player dalam menggunakan ability dari senjata tertentu.
- Graphic engine dengan render yang halus & ringan menambah nilai plus untuk game environtment & gameplay.
- Jumlah weapon yang disediakan bervariasi & tidak harus dibeli dengan item mall, dapat dibeli dengan menggunakan battle Point.
-Teknologi I-Cube Enggine membuat gameplay terasa realistis


















-Graphics Quality

I-Cube Engine memungkinkan Point Blank untuk menampilkan kualitas grafik kelas tinggi dengan system requirement yang cukup rendah, selain itu pemain juga bisa mengatur sendiri tingkat kualitas grafik untuk disesuaikan dengan spesifikasi komputer yang digunakan.























LOW QUALITY
























HIGH QUALITY


-Spesifikasi Rendah
1. CPU P4 2.4G / Athlon 2500+
2. Memory Ram 512 mb
3. VGA 128 mb
4. Direct X 9.0C



Kekurangan :
- Character movement yang kurang realistic terlihat ketika bullet hit namun movement speed character masih tetap stabil.
- Weapon recoil dengan crosshair weapon kurang sesuai, mengurangi tingkat kesulitan assault type weapon.
- Weapon power terkesan sangat lemah dikarenakan kurangnya spot deadly hit bullet yang kemungkinan untuk Point Blank damage spot nya terhitung rata kecuali Head Shoot. Weapon damage ability yang ada pada setiap senjata juga jadi kurang berpengaruh dalam gameplay

Namun apabila dibandingkan dengan MMOFPS yang akan muncul tahun ini, Point Blank masih memiliki nilai plus dibanding 2 game MMOFPS yang akan masuk Indonesia, Cross Fire & War Rock, terutama dari segi graphic & skill perk.

Game Pembanding :
- Operation 7
- Counter Strike 1.6

Minggu, 27 Februari 2011

Crusade Players Pack

   Crusade Players Pack adalah permainan yang mengambil konsep Perang jaman dahulu kala terhadap mahluk jahat(iblis). Para Pahlawan tentara-tentara menembakkan meriam ke arah iblis dan koloni-koloninya.
   Cara bermain permainan ini adalah dengan mengklik mouse sebelah kiri(LMB) pada saat tentara menyiapkan peluru meriam. Peluru meriam dapat berupa anah panah atau bola api. Para iblis akan bersembunyi dibalik tembok-tembok atau benteng diarah seberang. Arahkan meriam dengan cara mendrag ke atas atau kebawah dengan menggunakan (LMB) kemudian atur besar kekuatan yang digunakan untuk menembakkan meriam dengan memilih kolom shooting power. Usahakan peluru mengenai langsung para mahluk halus(setan) yang bersembunyi dibalik tembok benteng pertahannya maka mahluk halus tersebut akan tercabut rohnya jika peluru mengenai langsung tubuhnya. Iblis yang menjadi lawan(target man pada game) tersebut juga dapat dikalahkan jika peluru yang ditembakkan mengenai tembok pertahanan si iblis dan tanpa sengaja malah jatuh menimpa si iblis, maka rohnya akan tercabut juga.
 Jika iblis yang ada telah tercabut semua rohnya maka permainan akan berakhir dan masuk pada level selanjutnya dengan tingkat kesusahan yang berbeda-beda. Untuk mengembalikan ke awal permainan dapat menekan tombol mouse sebelah kiri pada tampil reset.

Senin, 24 Januari 2011

Keuntungan permodelan grafis

Daftar Software Desain Grafis Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:

  • Desktop publishing
  • Adobe Photoshop
  • Adobe Illustrator
  • Adobe Indesign
  • Page Maker
  • Coreldraw
  • GIMP
  • Inkscape
  • Adobe Freehand
  • Adobe image ready
  • CorelDraw
  • Webdesign
  • Macromedia Dreamweaver
  • Microsoft Frontpage
  • Notepad
  • Adobe Photoshop
  • Audiovisual
  • Adobe After Effect
  • Adobe Premier
  • Final Cut
  • Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
  • Ulead Video Studio
  • Magic Movie Edit Pro
  • Power Director
  • Rendering 3 Dimensi
  • 3D StudioMax
  • Maya
  • AutoCad
  • Google SketchUp

Blender Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling) (Nalwan, 1998).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels.
Bagian rendering yang sering digunakan:

- Field Rendering
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.

- Shader
Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.


d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.

Membentuk karakter 3D
Sebelum membuat karakter, kita harus menentukan terlebih dahulu bentuk/benda apa yang ingin kita buat. kita juga harus mengetahui karakteristik dari benda tersebut seperti bentuk, sifat dan warnanya. Apabila bentuk tersebut berupa benda seperti pohon, maka bentunya adalah pipa padat. Sifat yang dimilikinya adalah sifat kayu yaitu kuat, tinggi dan memiliki daun dan akar. Apabila bentuknya berupa manusia maka bentuknya seperti manusia, mempunyai tangan, kaki, mata, hidung mulut, badan, rambut, dan lain-lain. Karakter manusia bermacam-macam jika dilihat dari sifat ada yang pemarah, lembut, baik, jahat, genit, pemalu, penakut, pemberani dan lain-lain. Jika dilihat dari fisik ada yang tinggi, pendek, rambut panjang, putih, hitam, mata sipit, dan lain-lain. Bisa karakteristik dilihat dari gaya bicara sesuai bahasa daerahnya.
Pembuatan karakter 3D dapat menggunakan aplikasi 3D MAX, AUTOCAD, Blender, dan lain-lain

Teori Animasi
Animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Sehingga animasi juga dapat disebut sebagai gambar dua dimensi yang seolah-olah bergerak. Animasi terdiri dari animasi 2 dimensi dan animasi 3 dimensi.
Animasi 2D membuat benda seolah hidup dengan mengunakan kertas atau komputer.
Animasi 3D merupakan animasi yang dibuat dengan menggunakan model seperti yang berasal dari lilin, clay, boneka/marionette dan menggunakan kamera animasi yang dapat merekam frame demi frame. Ketika gambar-gambar tersebut diproyeksikan secara berurutan dan cepat, lilin atau clay boneka atau marionette tersebut akan teihat seperti hidup dan bergerak.
Animasi 3D dapat juga dibuat dengan menggunakan komputer. Proses awalnya adalah membentuk model, pemberian tekstur, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka dan gerakanya dirancang satu persatu.
Secara garis besar proses 3D animasi bisa dibagi 4 tahap yaitu:
a.Modeling
b.Animating
c.Texturing
d.Rendering

Membentuk Animasi 3D
Sebelum membuat animasi, kita membuat terlebih dahulu tema, plot, dan scriptnya/ skenarionya. Membuat animasi sama halnya dengan membuat film non animasi. Bedanya hanya tokohnya saja. Film non animasi tokohnya adalah manusia sedangkan animasi tokohnya adalah manusia berbentu gambar/ kartun. Skenario dibutuhkan agar kita yang melihat bisa mengerti cerita animasi tersebut.

Jumat, 08 Oktober 2010

Pengaruh Desain Pemodelan Grafis terhadap konsumerisme


PENDAHULUAN

Seiring dengan perkembangan teknologi, mulai bermunculan produk-produk baru. Persaingan semakin seru, masuknya pendatang baru membawa angin segar dalam kompetisi produk. Ketika pengiklan dihadapkan dengan kenyataan yang ada, salah satu cara yang paling tepat adalah melakukan riset perilaku konsumen untuk menciptakan iklan yang efektif.
Tujuan periklanan adalah membujuk konsumen untuk melakukan sesuatu, biasanya untuk membeli sebuah produk. Agar periklanan dapat menarik dan berkomunikasi dengan khalayaknya dalam cara tertentu sehingga membuahkan hasil yang diinginkan, para pengiklan pertama-tama harus memahami khalayak mereka. Mereka harus mengakrabkan diri dengan cara berpikir konsumen dengan faktor-faktor yang memotivasi mereka dengan lingkungan dimana mereka hidup.
Kebutuhan dan keinginan para konsumen terus berubah. Agar berhasil, para pemasar perlu bersungguh-sungguh berupaya untuk menentukan kebutuhan konsumen mereka sekarang. Perilaku konsumen menjadi dasar yang amat penting dalam pemasaran dan periklanan. Riset konstan terhadap perilaku konsumen dan faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku pembelian sangatlah penting.

KONSEP PERILAKU KONSUMEN
Pengertian perilaku konsumen menurut Shiffman dan Kanuk (2000) adalah “Consumer behavior can be defined as the behavior that customer display in searching for, purchasing, using, evaluating, and disposing of products, services, and ideas they expect will satisfy they needs”. Penertian tersebut berarti perilaku yang diperhatikan konsumen dalam mencari, membeli, menggunakan, mengevaluasi dan mengabaikan produk, jasa, atau ide yang diharapkan dapat memuaskan konsumen untuk dapat memuaskan kebutuhannya dengan mengkonsumsi produk atau jasa yang ditawarkan.

Selain itu perilku konsumen menurut Loudon dan Della Bitta (1993) adalah: “Consumer behavior may be defined as the decision process and physical activity individuals engage in when evaluating, acquiring, using, or disposing of goods and services”. Dapat dijelaskan perilaku konsumen adalah proses pengambilan keputusan dan kegiatan fisik individu-individu yang semuanya ini melibatkan individu dalam menilai, mendapatkan, menggunakan, atau mengabaikan barang-barang dan jasa-jasa.
Menurut Ebert dan Griffin (1995) consumer behavior dijelaskan sebagai: “the various facets of the decision of the decision process by which customers come to purchase and consume a product”. Dapat dijelaskan sebagai upaya konsumen untuk membuat keputusan tentang suatu produk yang dibeli dan dikonsumsi.

MODEL PERILAKU KONSUMEN
Konsumen mengambil banyak macam keputusan membeli setiap hari. Kebanyakan perusahaan besar meneliti keputusan membeli konsumen secara amat rinci untuk menjawab pertanyaan mengenai apa yang dibeli konsumen, dimana mereka membeli, bagaimana dan berapa banyak mereka membeli, serta mengapa mereka membeli.
Pertanyaan sentral bagi pemasar: Bagaimana konsumen memberikan respon terhadap berbagai usaha pemasaran yang dilancarkan perusahaan? Perusahaan benar-benar memahami bagaimana konsumen akan memberi responterhadap sifat-sifat produk, harga dan daya tarik iklan yang berbeda mempunyai keunggulan besar atas pesaing.
Strategi pemasaran, khususnya yang dikembangkan dan diterapkan oleh perusahaan yang berhasil, memiliki kekuatan besar terhadap konsumen dan masyarakat luas. Strategi pemasaran bukan hanya disesuaikan dengan konsumen, tetapi juga mengubah apa yang dipikirkan dan dirasakan oleh konsumen tentang diri mereka sendiri, tentang berbagai macam tawaran pasar, serta tentang situasi yang tepat untuk pembelian dan penggunaan produk. Ini tidak berarti pemasaran adalah kegiatan yang tidak tepat atau tidak etis.
FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PERILAKU KONSUMEN
Menurut Philip Kotler dan Gary Armstrong (1996) keputusan pembelian dari pembeli sangat dipengaruhi oleh faktor kebudayaan, sosial, pribadi dan psikologi dari pembeli.

Faktor Budaya
Faktor budaya memberikan pengaruh paling luas dan dalam pada perilaku konsumen. Pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas sosial pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.
Setiap kebudayaan terdiri dari sub-budaya – sub-budaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya dapat dibedakan menjadi empat jenis: kelompok nasionalisme, kelompok keagamaan, kelompok ras, area geografis. Banyak subbudaya membentuk segmen pasar penting dan pemasar sering kali merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen.

Dengan mempertimbangkanKonsep branding telah dikembangkan dengan munculnya konsumerisme sebagai market tersebut telah melihat bahwa orang cenderung untuk menanggapi sesuatu yang familier ketika dihadapkan dengan banyak visual yang berbeda rangsangan. Marketeers berharap bahwa merek mereka, sertalogo diatas, akan menjadi wajah akrab di orang yang merebut perhatian konsumen.Dalam rangka untuk berhasil dalam hal ini sangat kompetitif lingkungan, produk dan jasa yang dirancang untuk memberikan karakter dan individualitas, dan untuk menanamkan penjualan banding. Ini berarti bahwa desain mewakili menghadapi suatu produk menjadi semakin canggih, yang dapat mengakibatkan bentrokan antara prinsip-prinsip estetika desainer dan rasa masyarakat umum atau kelompok sasaran. Hal ini dapat mengajukan pertanyaan filosofis tentang apakah itu adalah tugas desainer untuk memberikan masyarakat apa yang diinginkan atau apa yang mereka tidak tahu yang mereka butuhkan. 
Kelas-kelas sosial adalah masyarakat yang relatif permanen dan bertahan lama dalam suatu masyarakat, yang tersusun secara hierarki dan keanggotaannya mempunyai nilai, minat dan perilaku yang serupa. Kelas sosial bukan ditentukan oleh satu faktor tunggal, seperti pendapatan, tetapi diukur dari kombinasi pendapatan, pekerjaan, pendidikan, kekayaan dan variable lain.

Faktor Sosial
Perilaku konsumen juga dipengaruhi oleh faktor sosial, seperti kelompok kecil, keluarga serta peranan dan status sosial konsumen. Perilaku seseorang dipengaruhi oleh banyak kelompok kecil. Kelompok yang mempunyai pengaruh langsung. Definisi kelompok adalah dua orang atau lebih yang berinteraksi untuk mencapai sasaran individu atau bersama.
Keluarga dapat pempengaruhi perilaku pembelian. Keluarga adalah organisasi pembelian konsumen yang paling penting dalam masyarakat. Keputusan pembelian keluarga, tergantung pada produk, iklan dan situasi.
Seseorang umumnya berpartisipasi dalam kelompok selama hidupnya-keluarga, klub, organisasi. Posisi seseorang dalam setiap kelompok dapat diidentifikasikan dalam peran dan status. Setiap peran membawa status yang mencerminkan penghargaan yang diberikan oleh masyarakat.

Faktor Pribadi
Keputusan pembelian juga dipengaruhi oleh karakteristik pribadi seperti umur dan tahapan daur hidup, pekerjaan, situasi ekonomi, gaya hidup, serta kepribadian dan konsep diri pembeli.
Konsumsi seseorang juga dibentuk oleh tahapan siklus hidup keluarga. Beberapa penelitian terakhir telah mengidentifikasi tahapan-tahapan dalam siklus hidup psikologis. Orang- orang dewasa biasanya mengalami perubahan atau transformasi tertentu pada saat mereka menjalani hidupnya.
Pekerjaan mempengaruhi barang dan jasa yang dibelinya. Para pemasar berusaha mengidentifikasi kelompok-kelompok pekerja yang memiliki minat di atas rata-rata terhadap produk dan jasa tertentu.
Situasi ekonomi seseorang akan mempengaruhi pemilihan produk. Situasi ekonomi seseorang terdiri dari pendapatan yang dapat dibelanjakan (tingkatnya, stabilitasnya, dan polanya), tabungan dan hartanya (termasuk presentase yang mudah dijadikan uang).
Gaya hidup seseorang adalah pola hidup di dunia yang diekspresikan oleh kegiatan, minat dan pendapat seseorang. Gaya hidup menggambarkan “seseorang secara keseluruhan” yang berinteraksi dengan lingkungan. Gaya hidup juga mencerminkan sesuatu dibalik kelas sosial seseorang.
Kepribadian adalah karakteristik psikologis yang berada dari setiap orang yang memandang responnya terhadap lingkungan yang relatif konsisten. Kepribadian dapat merupakan suatu variabel yang sangaat berguna dalam menganalisa perilaku konsumen. Bila jenis-jenis kepribadian dapat diklasifikasikan dan memiliki korelasi yang kuat antara jenis-jenis kepribadian tersebut dengan berbagai pilihan produk atau merek.

Faktor Psikologis
Pemilihan barang yang dibeli seseorang lebih lanjut dipengaruhi oleh empat faktor psikologis, yaitu motivasi, persepsi, pengetahuan serta kepercayaan.
Motivasi merupakan kebutuhan yang cukup menekan untuk mengarahkan seseorang mencari cara untuk memuaskan kebutuhan tersebut. Beberapa kebutuhan bersifat biogenik, kebutuhan ini timbul dari suatu keadaan fisiologis tertentu, seperti rasa lapar, rasa haus, rasa tidak nyaman. Sedangkan kebutuhan-kebutuhan lain bersifat psikogenik yaitu kebutuhan yang timbul dari keadaan fisologis tertentu, seperti kebutuhan untuk diakui, kebutuhan harga diri atau kebutuhan diterima.
Persepsi didefinisikan sebagai proses dimana seseorang memilih, mengorganisasikan, mengartikan masukan informasi untuk menciptakan suatu gambaran yang berarti dari dunia ini. Orang dapat memiliki persepsi yang berbeda-beda dari objek yang sama karena adanya tiga
proses persepsi:
• Perhatian yang selektif
• Gangguan yang selektif
• Mengingat kembali yang selektif
Pembelajaran menjelaskan perubahan dalam perilaku seseorang yang timbul dari pengalaman. Sedang kepercayaan merupakan suatu pemikiran deskriptif yang dimiliki seseorang terhadap sesuatu.


  
Rokok kemasan adalah contoh menarik dalam konteks ini. Sebagai desainer dihadapkan dengan tantanganmembuat desain menarik yang sesuai dengan persyaratan hukum untuk memasukkan sangat terlihatperingatan kesehatan.


Pribadi pilihanPada akhirnya, jenis klien Anda bersedia ataumau bekerja untuk adalah masalah pilihan pribadi.Untuk beberapa, pikiran bekerja pada alkohol atauproduk tembakau terpikirkan, sementara yang lain menariktidak ada perbedaan antara produk ini dan lainnya.Untuk desainer banyak orang, ini mungkin bukan dipotong-jelaskeputusan dan beberapa jenis produk atau perusahaan mungkinjatuh ke dalam wilayah abu-abu. Sebagai contoh, seorang desainer mungkin tidakbersedia untuk merancang karton rokok baru untukperusahaan rokok, tapi akan membuat leaflet peringatanrisiko kesehatan yang terlibat dalam menggunakan produk untuksama perusahaan.


AdbustersKanada anti-konsumerisme majalah,Adbusters, berusaha untuk menantang perandesainer grafis dalam erosi kamifisik dan budaya lingkungan olehkomersial pasukan. Majalahsering menyisihkan dan rework yangpesan-pesan terkenal, merek globaluntuk mempresentasikan apa yang dilihatnya sebagai kisah nyatabelakang mereka. 

Budaya kemacetan
Budaya kemacetan menggunakan pesan yang ada media massa dan twist mereka sehingga mereka memberikan komentar bernas pada diri mereka sendiri.Majalah Adbusters adalah contoh yang terkenal budaya kemacetan dan berusaha untuk menarik perhatian pada praktik globalperusahaan yang bertentangan dengan gambar sering indah dan pesan yang mereka hasilkan dalam rangka untuk memperkuat dan mempromosikan merekamerek. Budaya kemacetan terlibat dalam berbagai kampanye, 'Tidak ada Buy Day' seperti, 'Matikan TV' dan 'Biaya Benar Ekonomi',yang berusaha untuk menantang konsumerisme dan peran konsumen dalam masyarakat.


Aksi dan reaksi
Industri desain grafis mencakup banyak orangyang secara kolektif dan individual bertanggung jawab untukmenciptakan gambar dan komunikasi yang digunakan untukmeningkatkan konsumerisme. Banyak desainer protagonisdalam serangan balasan terhadap apa yang dilihat sebagai merajalelakonsumerisme, yang dimulai di Inggris pada 1960-andengan publikasi Things First Ken Garland Pertamamanifesto (1964). Hal ini didukung oleh lebih dari 400grafis desainer dan seniman yang berusahadesain ulang-meradikalisasi, menekankan desain yang tidaksebuah, proses netral bebas nilai. Banyak desainer grafissekarang aktif berpartisipasi dalam budaya kemacetan - yangmenumbangkan simbol perusahaan terkenal danpesan - untuk mencerminkan perspektif lain bahwa orang-orangmemiliki dunia, konsumen global perusahaan.


Anti-konsumerisme
Sementara desain grafis memainkan peran kunci dalam kebangkitankonsumerisme, juga digunakan sebagai alat menentangnya.Adbusters, melalui 'Buy Nothing Day' yang tidakmeminta masyarakat untuk meninggalkan aktivitas konsumtif nya,tapi untuk pertanyaan itu. Penderitaan pilihan tidak pernahlebih tepat daripada di desain grafis hari ini sebagai adaadalah mode lebih komunikasi, lebih banyak produk,lebih banyak orang untuk menjual dan font lebih untuk memilihdari, tetapi melakukan semua akhirnya membuat kita bahagia?Desainer dapat membuat perbedaan kepada konsumenbudaya dengan memikirkan tentang industri desain'skontribusi terhadap fenomena ini dan menyelesaikanpekerjaan secara non-eksploitatif, secara sosial,ekonomi dan lingkungan dengan cara yang sensitif diada biaya orang lain.Tipografi Identitas dan branding 45AdbustersKanada anti-konsumerisme majalah,Adbusters, berusaha untuk menantang perandesainer grafis dalam erosi kamifisik dan budaya lingkungan olehkomersial pasukan. Majalahsering menyisihkan dan rework yangpesan-pesan terkenal, merek global untuk mempresentasikan apa yang dilihatnya sebagai kisah nyatabelakang mereka.  Adbusters , majalah sekaligus organisasi Non-profit dan Anti Konsumeris.

Konsumerisme. Bahasa super klise yang sering dipakai tukang ceramah yang selalu menjurusnya nggak jauh-jauh dari gaya hidup orang kota yang "selalu belanja". Sifat konsumerisme sering disalahkan oleh beberapa pihak sebagai penyebab kesenjangan ekonomi di berbagai negara. Nggak, tapi disini gue nggak akan ngebahas apa itu konsumerisme dan segala tetek bengek yang berhubungan sama itu.

Iklan. Siapa sih yang ga pernah lihat iklan? mereka ada di TV, majalah, koran, radio, media cetak, dan media lainnya. Bahkan kalo lu ga punya duit buat beli itu semua, iklan masih terlihat gede banget depan mata lu dalam bentuk Billboard. Tanpa disadari, iklan punya kekuatan. Ya! kekuatan yang bikin lu bakal butuh barang yang sebenarnya tidak lu butuhkan. Karena "sifat" yang satu ini, iklan sering dianggap sebagai penunjang utama Konsumerisme (udah lupa apa itu konsumerisme? lihat atas).

Di luar sana bermunculan orang-orang yang menentang iklan dan konsumerisme pada umumnya. Salah satunya adalah warga negara Estonia, Kalle Lasn dan temannya Bill Schmalz. Mereka berdua melawan sifat Konsumerisme yang ditunjang iklan dengan poster-poster iklan. Sampai akhirnya mereka berdua membentuk majalah ADBUSTERS pada tahun 1989 yang sampai sekarang berdiri di Vancouver Canada.

Mereka juga mempopulerkan kampanye-kampanye anti konsumeris seperti "Buy Nothing Day", "TV Turnoff Week", dan masih banyak lagi. Poster-poster iklan yang mereka buat mengandung sinisme atau sindiran yang sangat-sangat keras, bahkan cenderung menghina baik langsung maupun tidak langsung. 


sumber : 
google.co.id
indowebster.com
dgi-indonesia.com

 

Rabu, 06 Oktober 2010

Desain Permodelan Grafik

 Berbicara tentang desain permodelan grafik perlu kita ketahui lebih dahulu bahwa desain permodelan grafik itu membicarakan 3 elemen didalamnya yaitu antara lain :


  • Permodelan geometris: menciptakanmodel matematikadari objek-objek2D dan3D.
  • Rendering:memproduksicitra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
  • Animasi:Menetapkan/menampilkankembalitingkahlaku/behavior objek bergantung waktu.
Pemodelan geometris adalah konsep untuk menciptakan suatu model geometris yang didapat dari suatu benda yang nyata yang diukur dari beberapa bagian :


–Shape/bentuk
–Posisi
–Orientasi (cara pandang)
–Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
–Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
–Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna), dll


Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
–Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
–Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
–CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.
 prinsip-prinsip yang dianut dalam permodelan Grafis : 


Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal. 

Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.

Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.


Rendering adalah proses menangkap segala sesuatu yang ada di dalam scene termasuk geometri, material, cahaya, lingkungan serta efek-efek yang terdapat didalamnya. 



TEKNIK SHADING DAN RENDERING
Pemberian warna pada suatu obyek 3 dimensi merupakan suatu upaya untuk membuat obyek tersebut tampak lebih indah dan lebih realistis. Pada AutoCad teknik tersebut dapat dilakukan dengan 2 cara yaitu Shading dan Rendering. Shading adalah teknik pemberian warna penuh pada permukaan obyek 3D. Rendering adalah teknik pemberian warna dengan memberikan jenis material pada obyek 3D seperti material kayu, pasir, besi dan lain-lain. Pada teknik rendering ini AutoCad juga menyediakan fasilitas penyinaran atau pemberian suatu efek sinar pada suatu obyek 3D. Juga pemberian efek latar belakang pada obyek tersebut.


SHADE
Pada teknik shade ini obyek akan diberi warna pada seluruh permukaannya. Untuk mencobanya buatlah susunan obyek 3D. berilah warna pada semua obyek tersebut. Cara memberi warna adalah sebagai berikut :


Ketik Change , kemudian tekan Enter lalu masukkan perintah berikut:

Select object: klik pada obyeknya
Select object: enter
Specify change point or [Properties]: ketik p
Enter roperty to change [Color / Elev / Layer / LType / tScale / LWeight /Thickness]: ketik c
Enter new color : red
Enter property to change [Color / Elev / Layer / LType / tScale / LWeight /Thickness]:

Dari langkah-langkah di atas maka garis-garis pada obyek akan berubah warnanya. Untuk mempresentasikan tampilan Shade, caranya sebagai berikut:
1. Klik menu View
2. Pilih Shade sehingga keluar menu sambung
3. Pilih Flatshaded (anda juga dapat memilih tampilan lain seperti Gouroud shaded, Flat Shaded Edges On, Gouroud shaded Edges On)



RENDER
Teknik render merupakan teknik untuk membuat obyek tampak lebih hidup. Perintah render ini tergabung dalam toolbar Render. Pada teknik render ini anda dapat menggunakan warna dasar (merah, kuning, hijau, dll) atau dengan memberikan material pada obyek-obyek tersebut. Selain pemberian warna ataupun material, dapat juga obyek tersebut diberi efek pencahayaan dan latar belakang. Untuk mencobanya, gunakan contoh yang sudah anda buat sebelumnya. Aktifkan toolbar Render. Caranya :
1. Klik menu View
2. Pilih Toolbars maka akan muncul kotak dialog Customize
3. Klik pada kotak di samping kiri Render
4. Maka akan keluar menu di bawah ini:



Cara merender :
1. Klik kiri ikon Render  atau ketik Render sehingga akan mucul kotak dialog render.



2. Klik pada kotak Rendering Type (ada 3 type render yaitu Render, Photo Real, dan Photo Raytrace)
3. Klik tombol Render maka proses rendering akan berlangsung.

Anda dapat mencoba tipe render yang lain, yaitu Photo Real dan Photo Ray Trace. Untuk obyek yang diberi material, anda harus menggunakan Photo Real, supaya material yang anda berikan pada obyek tampak. Pada obyek yang diberi pencahayaan sewaktu merender, anda harus mengaktifkan Shadow pada Rendering Option (terletak di bagian kiri bawah kotak dialog Render).



MATERIAL
Untuk membuat suatu obyek 3D lebih hidup sesuai dengan jenis materialnya dapat dilakukan dengan memberikan material pada obyek tersebut. Pada AutoCad, perintah untuk memberikan material tergabung dalam toolbar Render. Untuk dapat digunakan dalam gambar 3D yang sedang anda buat, anda harus membuka material yang diinginkan dan memasukkannya ke dalam daftar material yang diinginkan. Untuk berlatih anda dapat menggunakan obyek yang sudah anda buat, setelah itu ber masing-masing obyek dengan material. Caranya:
1. Klik icon Material sehingga muncul kotak dialog Material.
2. Klik tombol Material Library sehingga muncul kotak dialog Material Library.

3. Pilih jenis material, klik tombol Import.

4. Klik OK
5. Klik tombol Attach.
6. Klik kiri pada benda yang akan diberi material, enter
7. Klik OK.


Setelah obyek anda beri material maka langkah selanjutna adalah merender obyek tersebut. Caranya adalah sebagai berikut:
1. Klik kiri icon Render atau ketik render maka akan keluar kotak dialog render.
2. Klik pada kotak Rendering Type
3. Pilih Photo Real.
4. Klik tombol Render maka proses rendering akan berlangsung.

Hasil dapat dilihat. Untuk kembali ke tampilan Wire Frame, ketik Regen.


Keterangan: Gambar sebelah kiri merupakan gambar kotak yang masih belum diberi material, dan gambar sebelah kanan yang bergambar kera merupakan kotak yang sudah diberi material APE.


LANDSCAPE
Landscape adalah salah satu fasilitas yang disediakan oleh AutoCAD untuk menambah efek 3D pada hasil Rendering seperti Image pohon, orang, dan sebagainya. Obyek landscape dapat dibuat atau dimodifikasi dari obyek yang sudah ada. Obyek lanscape biasanya dibuat untuk model-model arsitektur.
Untuk masukkan obyek landscape pada comman dapat diketikkan lsnew, atau dapat juga dilakukan melalui menu Pulldown dan menu toolbar Render. Caranya sebagai berikut :
1. Klik menu View pada menu Pulldown lalu pilih item Render.
2. Pilih item Landscape pada sub menu Render
3. atau klik icon Landscape new pada menu toolbar Render, sehingga muncul:



4. Pilih item Landscape pada library.
5. Klik tombol preview untuk melihat bentuk asli
6. Klik position untuk menentukan posisi dimana obyek landscape akan ditempatkan.
7. Klik tombol OK untuk menutup kotak dialog serta mengakhiri perintah.


Animasi Grafik
dapat dilakukan pada beberapa visual dalam bahasa pemogram antara lain ialah :


TEKNIK MENGHAPUS GAMBAR
Teknik animasi gambar/grafik ini dilakukan dengan cara menghapus tampilan gambar yang sudah ada, dan kemudian ditampilkan lagi pada koordinat tertentu (sesuai dengan gerakannya). Jika pekerjaan ini dilakukan berulang-ulang maka akan didapatkan tampilan gambar yang hidup, baik yang berkedip-kedip pada tempatnya atau yang bergerak sesuai dengan pola gerakannya.

Teknik ClearDevice
Dengan mempergunakan prosedurj ClearDevice, maka seluruh tampilan gambar pada monitor akan dihapus dengan warna latar belakangnya, dan mempersiapkan kembali layar monitor untuk tampilan gambar yang lain pada posisi koordinat (0,0). Prosedur ini biasanya ditempatkan pada bagian akhir pernitah pembuatan gambar.

Teknik ClearViewPort
Dengan mempergunakan prosedur ClearViewPort, maka tidak semua tampilan gambar pada monitor akan dihapus. Gambar yang dihapus hanya yang berada di dalam jendela tampilan yang telah ditentukan sebelumnya, sedangkan yang berada di luarnya tidak dihapus. Penghapusan dilakukan dengan warna latar belakannya dan mempersiapkan kembali layar monitor untuk tampilan gambar yang lain pada posisi koordinat (0,0). Prosedur ini biasanya ditempatkan pada bagian akhir perintah pembuatan gambar yang akan dihapus.
Unutk menentukan jendela tampilan dilakukan dengan mempergunakan prosedur SetViewPort.

TEKNIK MENYIMPAN MEMORI GAMBAR
Teknik animasi yang dilakukan dengan cara menghapus gambar ternyata menghasilkan animasi kurang baik, karena setiap kali harus membuat gambar baru. Untuk mengatasi kekurangan itu, Anda dapat melakukan dengan teknik menyimpan memori. Degnan cara ini gambar cukup dibuat satu kali dan kemudian gambar disimpan dalam memori shingga pada saat memerlukannya tinggal memanggilnya.Cara ini akan memberikan hasil tampilan animasi yang lebih cepat dan baik.
Pada dasarnya teknik animasi dengan cara ini dilakukan dengan beberapa tahap, yaitu :
1.        Menentukan ukurran memori gambar
2.        Membuat variabel dinamis
3.        Menyimpan ukuran memori gambar
4.        Menempatkan ukuran memori gambar

masih banyak teknik lain yang belum saya jabarkan dalam pembuatan animasi pada bahasa pemogram tapi semua ini juga memiliki fungsi yang cukup baik, semoga berkenan. Terima kasih.









Minggu, 03 Oktober 2010

Linux Mint

Linux Mint

Linux Mint adalah sistem operasi berbasis Linux untuk PC. Inti dari LinuxMint adalah Ubuntu, sehingga aplikasi yang dapat berjalan di Ubuntu, juga bisa berjalan pada LinuxMint. Walaupun inti dari LinuxMint adalah Ubuntu, LinuxMint hadir dengan tampilan yang berbeda dengan Ubuntu. Awalnya diluncurkan sebagai varian dari Ubuntu dengan codec media terintegrasi, yang  kini telah berkembang menjadi salah satu opensource  yang paling user-friendly dengan distribusi lengkap dengan desktop dan menu custom, beberapa peralatan konfigurasi unik, yang berbasis web. Salah satu distro terkenal linux yaitu DistroWatch telah berbicara kepada para pendiri dan pemimpin pengembang Linux Mint, Clement Lefebvre, untuk memperluas pasaran dari linux tersebut. Sebenarnya tujuan dari penurunan distro ubuntu ini adalah untuk memproduksi sebuah distro dengan desktop yang elegan, up to date, dan nyaman digunakan. Linux Mint didesain untuk berjalan out-of-the-box dengan semua fasilitas yang telah terinstall di dalamnya. Versi distro ini adalah versi 4.0 dengan kode Daryna. Mint 4.0 diturunkan dari Ubuntu Feisty Fawn, jadi semua paket aplikasi Ubuntu Feisty kompatibel dan bisa diinstall di Linux Mint 4.0 ini. Kesan pertama pada booting awal, logo Linux Mint sudah berganti berbeda dari rilis sebelumnya. Masuk ke desktop, Mint masih memiliki pola dan corak warna yang sama yaitu paduan warna hijau dan biru. Distro ini telah dilengkapi dengan berbagai aplikasi yang siap pakai diantaranya:

·         OpenOffice 2.2 (Write, Calc, Presentation, Database)
·         GIMP Image Editor
·         Mozilla Firefox dan Thunderbird
·         Pidgin 2.0.0 dan XChat
·         Java Runtime Environment 6.0
·         Amarok, Totem Media Player, dan MPlayer

Mint Daryna ini ternyata juga telah dilengkapi dengan Beryl dan Compiz, ditambah dengan aplikasi Envy untuk memudahkan instalasi driver ATI dan NVIDIA walaupun aplikasi ini bukanlah aplikasi resmi dari vendor tersebut. Mint Daryna ini juga sudah terpasang ntfs-3g untuk
membaca/menulis partisi NTFS dari Windows (dual-boot) dengan tambahan tools ntfs-config yang berfungsi memudahkan fasilitas penulisan partisi NTFS. Selain itu dengan aplikasi MintDisk lebih memudahkan lagi proses mounting. Mint Daryna ini bisa dibilang sangat baik dan memang out-of-the-box, yang artinya aplikasi yang terinstall berjalan dengan baik untuk distro jenis LiveCD. Multimedia player sudah berjalan dengan baik untuk memutar koleksi
mp3 atau menonton vcd/dvd. Firefox dan Thunderbird juga berjalan dengan baik, ditambah sudah adanya plugins Flash dan Java di Firefox. Chatting Yahoo Messenger dengan Pidgin (dulu bernama GAIM) dan XIRC sejenis dengan MIRC di Windows. Distro ini bisa dikatakan sangat mudah untuk dioperasikan bagi kalangan pemula dan/atau yang ingin memulai belajar Linux. Kebanyakan pemula merasa bingung dengan berbagai varian Linux, mana yang akan dicoba. Nah, distro ini salah satu dari distro LiveCD yang mudah digunakan.

 Linux Mint yang pertama kali stabil dirilis pada tahun 2010 dengan kode nama Isadora dengan basis kode Ubuntu 10.04. Sebelumnya memang sudah ada Linux mint Helena yang dikembangkan pada tgl 28 November 2009

Perbandingan dengan Ubuntu

  • LinuxMint memiliki menu start yang berbeda dengan Ubuntu. Dilengkapi dengan pencarian dan aplikasi favorit.
  • Pada edisi Main, LinuxMint sudah terintegrasi dengan codec multimedia yang umum digunakan. Sehingga pengguna dapat langsung memainkan file mp3.
  • Sudah terintegrasi dengan Java Runtime.
  • Tampilan boot yang lebih baik dengan menggunakan gfxboot.

Live USB

LinuxMint dapat langsung dijalankan melalui USB Flash Drive dengan menggunakan UNetbootin dengan Sistem Operasi Windows.
          
  INSTALASI LINUX MINT 4.0

Hidupkan PC anda dan masukkan Cd linux mint 4.1




Setelah itu masuk ke bios untuk mengatur pc agar booting melalui CD
ROM


Pilih menu boot dang anti 1st Boot Device dengan CDROM

Setelah selesai exit dan save configuration



Pada menu ini pilih Start Linux Mint lalu ENTER lalu tunggu


Pada menu ini anda pilih Start Linux Mint lalu ENTER lalu tunggu


Klik 2x lalu akan muncul
menu ini anda dituntut memilih bahasa apabila sudah memilih klik Forward

Pada menu Where Are You? Anda disuruh mengatur dimana tempat anda berada lalu Forward

Pada menu Keyboard Layout langsung Forward saja lalu tunggu

Di menu pembuatan partisi pilihan pembuatan partisi kita pilih manual lalu Forward

Pada menu ini pilih manual untuk membuat partisi secara advance

Pada menu ini terlihat space harddisk yang tersedia 85GB
Pada umumnya partisi yang diperlukan adalah /(root),swap dan home(/home)


Pada bagian ini buatlah partisi sesuai dengan keinginan anda :


Setelah setelah selesai membuat partisi klik Forward

Untuk memulai instalasi klik Install

Tunggu karena linux sedang mengcopy file ke system

Selesailah langkah-langkah instalasi Linux Mint 4.0


cd x atau cd /x = masuk ke direktori x
cd .. atau cd ../ atau cd/.. = pindah ke direktori satu level di bawah
x lalu [tab] [tab] == berguna untuk mengetahui perintah apa saja yang tersedia yang berawalan huruf x
adduser = untuk menambahkan user baru
ls atau dir = untuk melihat isi suatu direktori
cat = untuk melihat isi dari suatu file text
mv x y = untuk memindahkan atau merename file x ke file y
cp x y = untuk mengkopi file x ke file y
rm x = untuk menghapus file x
mkdir x = untuk membuat direktori x
rmdir x = untuk menghapus direktori x
rm -r x = untuk menghapus direktori x beserta seluruh isinya
rm p = untuk menghapus paket tertentu
df atau df x = untuk mengetahui space kosong dalam device x
top = untuk mengetahui status memori (tekan q untuk quit)
man x = untuk mengetahui keterangan manual dari suatu perintah
less x = untuk melihat isi dari suatu file text
echo x = untuk mencetak isi dari suatu file x ke screen
mc = untuk menghidupkan Norton Commander dalam Linux (sangat berguna dan memudahkan bagi newbie)
mount
= untuk menghidupkan suatu device spt cdrom
halt = untuk shutdown
reboot atau [ctl + alt + del] = untuk reboot
—- read —-
chmod = untuk mengubah permission suatu file
ls -l x = untuk melihat isi suatu direktori secara rinci
ln -s x y = untuk membuat link dari suatu file x ke file y
find x -name y -print = untuk menemukan file y, dengan mencari mulai dari direktori x dan tampilkan hasilnya pada layar
ps = untuk melihat seluruh proses yang sedang berjalan
kill x = untuk mematikan proses x (x adalah PID di dalam ps)
[alt] + F1 – F7 == untuk berpindah dari terminal 1 – 7 (ciri khas Linux)
lilo = untuk membuat boot disk
startx = untuk menjalankan X-Windows
[ctl] + [alt] + [backspace] == untuk keluar dari X-Windows jika terjadi trouble
[ctl] + [alt] + F1 – F6
= untuk pindah dari satu terminal ke terminal lain dalam X-Windows
xf86Config = untuk mengeset X (primitif) dalam text mode
Xconfigurator = sama seperti di atas



Nama : Lucaes M. Pasaribu
Kelas  : 3 ia 14
Npm   : 50408925



Speed Test