Jumat, 08 Oktober 2010

Pengaruh Desain Pemodelan Grafis terhadap konsumerisme


PENDAHULUAN

Seiring dengan perkembangan teknologi, mulai bermunculan produk-produk baru. Persaingan semakin seru, masuknya pendatang baru membawa angin segar dalam kompetisi produk. Ketika pengiklan dihadapkan dengan kenyataan yang ada, salah satu cara yang paling tepat adalah melakukan riset perilaku konsumen untuk menciptakan iklan yang efektif.
Tujuan periklanan adalah membujuk konsumen untuk melakukan sesuatu, biasanya untuk membeli sebuah produk. Agar periklanan dapat menarik dan berkomunikasi dengan khalayaknya dalam cara tertentu sehingga membuahkan hasil yang diinginkan, para pengiklan pertama-tama harus memahami khalayak mereka. Mereka harus mengakrabkan diri dengan cara berpikir konsumen dengan faktor-faktor yang memotivasi mereka dengan lingkungan dimana mereka hidup.
Kebutuhan dan keinginan para konsumen terus berubah. Agar berhasil, para pemasar perlu bersungguh-sungguh berupaya untuk menentukan kebutuhan konsumen mereka sekarang. Perilaku konsumen menjadi dasar yang amat penting dalam pemasaran dan periklanan. Riset konstan terhadap perilaku konsumen dan faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku pembelian sangatlah penting.

KONSEP PERILAKU KONSUMEN
Pengertian perilaku konsumen menurut Shiffman dan Kanuk (2000) adalah “Consumer behavior can be defined as the behavior that customer display in searching for, purchasing, using, evaluating, and disposing of products, services, and ideas they expect will satisfy they needs”. Penertian tersebut berarti perilaku yang diperhatikan konsumen dalam mencari, membeli, menggunakan, mengevaluasi dan mengabaikan produk, jasa, atau ide yang diharapkan dapat memuaskan konsumen untuk dapat memuaskan kebutuhannya dengan mengkonsumsi produk atau jasa yang ditawarkan.

Selain itu perilku konsumen menurut Loudon dan Della Bitta (1993) adalah: “Consumer behavior may be defined as the decision process and physical activity individuals engage in when evaluating, acquiring, using, or disposing of goods and services”. Dapat dijelaskan perilaku konsumen adalah proses pengambilan keputusan dan kegiatan fisik individu-individu yang semuanya ini melibatkan individu dalam menilai, mendapatkan, menggunakan, atau mengabaikan barang-barang dan jasa-jasa.
Menurut Ebert dan Griffin (1995) consumer behavior dijelaskan sebagai: “the various facets of the decision of the decision process by which customers come to purchase and consume a product”. Dapat dijelaskan sebagai upaya konsumen untuk membuat keputusan tentang suatu produk yang dibeli dan dikonsumsi.

MODEL PERILAKU KONSUMEN
Konsumen mengambil banyak macam keputusan membeli setiap hari. Kebanyakan perusahaan besar meneliti keputusan membeli konsumen secara amat rinci untuk menjawab pertanyaan mengenai apa yang dibeli konsumen, dimana mereka membeli, bagaimana dan berapa banyak mereka membeli, serta mengapa mereka membeli.
Pertanyaan sentral bagi pemasar: Bagaimana konsumen memberikan respon terhadap berbagai usaha pemasaran yang dilancarkan perusahaan? Perusahaan benar-benar memahami bagaimana konsumen akan memberi responterhadap sifat-sifat produk, harga dan daya tarik iklan yang berbeda mempunyai keunggulan besar atas pesaing.
Strategi pemasaran, khususnya yang dikembangkan dan diterapkan oleh perusahaan yang berhasil, memiliki kekuatan besar terhadap konsumen dan masyarakat luas. Strategi pemasaran bukan hanya disesuaikan dengan konsumen, tetapi juga mengubah apa yang dipikirkan dan dirasakan oleh konsumen tentang diri mereka sendiri, tentang berbagai macam tawaran pasar, serta tentang situasi yang tepat untuk pembelian dan penggunaan produk. Ini tidak berarti pemasaran adalah kegiatan yang tidak tepat atau tidak etis.
FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PERILAKU KONSUMEN
Menurut Philip Kotler dan Gary Armstrong (1996) keputusan pembelian dari pembeli sangat dipengaruhi oleh faktor kebudayaan, sosial, pribadi dan psikologi dari pembeli.

Faktor Budaya
Faktor budaya memberikan pengaruh paling luas dan dalam pada perilaku konsumen. Pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas sosial pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.
Setiap kebudayaan terdiri dari sub-budaya – sub-budaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya dapat dibedakan menjadi empat jenis: kelompok nasionalisme, kelompok keagamaan, kelompok ras, area geografis. Banyak subbudaya membentuk segmen pasar penting dan pemasar sering kali merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen.

Dengan mempertimbangkanKonsep branding telah dikembangkan dengan munculnya konsumerisme sebagai market tersebut telah melihat bahwa orang cenderung untuk menanggapi sesuatu yang familier ketika dihadapkan dengan banyak visual yang berbeda rangsangan. Marketeers berharap bahwa merek mereka, sertalogo diatas, akan menjadi wajah akrab di orang yang merebut perhatian konsumen.Dalam rangka untuk berhasil dalam hal ini sangat kompetitif lingkungan, produk dan jasa yang dirancang untuk memberikan karakter dan individualitas, dan untuk menanamkan penjualan banding. Ini berarti bahwa desain mewakili menghadapi suatu produk menjadi semakin canggih, yang dapat mengakibatkan bentrokan antara prinsip-prinsip estetika desainer dan rasa masyarakat umum atau kelompok sasaran. Hal ini dapat mengajukan pertanyaan filosofis tentang apakah itu adalah tugas desainer untuk memberikan masyarakat apa yang diinginkan atau apa yang mereka tidak tahu yang mereka butuhkan. 
Kelas-kelas sosial adalah masyarakat yang relatif permanen dan bertahan lama dalam suatu masyarakat, yang tersusun secara hierarki dan keanggotaannya mempunyai nilai, minat dan perilaku yang serupa. Kelas sosial bukan ditentukan oleh satu faktor tunggal, seperti pendapatan, tetapi diukur dari kombinasi pendapatan, pekerjaan, pendidikan, kekayaan dan variable lain.

Faktor Sosial
Perilaku konsumen juga dipengaruhi oleh faktor sosial, seperti kelompok kecil, keluarga serta peranan dan status sosial konsumen. Perilaku seseorang dipengaruhi oleh banyak kelompok kecil. Kelompok yang mempunyai pengaruh langsung. Definisi kelompok adalah dua orang atau lebih yang berinteraksi untuk mencapai sasaran individu atau bersama.
Keluarga dapat pempengaruhi perilaku pembelian. Keluarga adalah organisasi pembelian konsumen yang paling penting dalam masyarakat. Keputusan pembelian keluarga, tergantung pada produk, iklan dan situasi.
Seseorang umumnya berpartisipasi dalam kelompok selama hidupnya-keluarga, klub, organisasi. Posisi seseorang dalam setiap kelompok dapat diidentifikasikan dalam peran dan status. Setiap peran membawa status yang mencerminkan penghargaan yang diberikan oleh masyarakat.

Faktor Pribadi
Keputusan pembelian juga dipengaruhi oleh karakteristik pribadi seperti umur dan tahapan daur hidup, pekerjaan, situasi ekonomi, gaya hidup, serta kepribadian dan konsep diri pembeli.
Konsumsi seseorang juga dibentuk oleh tahapan siklus hidup keluarga. Beberapa penelitian terakhir telah mengidentifikasi tahapan-tahapan dalam siklus hidup psikologis. Orang- orang dewasa biasanya mengalami perubahan atau transformasi tertentu pada saat mereka menjalani hidupnya.
Pekerjaan mempengaruhi barang dan jasa yang dibelinya. Para pemasar berusaha mengidentifikasi kelompok-kelompok pekerja yang memiliki minat di atas rata-rata terhadap produk dan jasa tertentu.
Situasi ekonomi seseorang akan mempengaruhi pemilihan produk. Situasi ekonomi seseorang terdiri dari pendapatan yang dapat dibelanjakan (tingkatnya, stabilitasnya, dan polanya), tabungan dan hartanya (termasuk presentase yang mudah dijadikan uang).
Gaya hidup seseorang adalah pola hidup di dunia yang diekspresikan oleh kegiatan, minat dan pendapat seseorang. Gaya hidup menggambarkan “seseorang secara keseluruhan” yang berinteraksi dengan lingkungan. Gaya hidup juga mencerminkan sesuatu dibalik kelas sosial seseorang.
Kepribadian adalah karakteristik psikologis yang berada dari setiap orang yang memandang responnya terhadap lingkungan yang relatif konsisten. Kepribadian dapat merupakan suatu variabel yang sangaat berguna dalam menganalisa perilaku konsumen. Bila jenis-jenis kepribadian dapat diklasifikasikan dan memiliki korelasi yang kuat antara jenis-jenis kepribadian tersebut dengan berbagai pilihan produk atau merek.

Faktor Psikologis
Pemilihan barang yang dibeli seseorang lebih lanjut dipengaruhi oleh empat faktor psikologis, yaitu motivasi, persepsi, pengetahuan serta kepercayaan.
Motivasi merupakan kebutuhan yang cukup menekan untuk mengarahkan seseorang mencari cara untuk memuaskan kebutuhan tersebut. Beberapa kebutuhan bersifat biogenik, kebutuhan ini timbul dari suatu keadaan fisiologis tertentu, seperti rasa lapar, rasa haus, rasa tidak nyaman. Sedangkan kebutuhan-kebutuhan lain bersifat psikogenik yaitu kebutuhan yang timbul dari keadaan fisologis tertentu, seperti kebutuhan untuk diakui, kebutuhan harga diri atau kebutuhan diterima.
Persepsi didefinisikan sebagai proses dimana seseorang memilih, mengorganisasikan, mengartikan masukan informasi untuk menciptakan suatu gambaran yang berarti dari dunia ini. Orang dapat memiliki persepsi yang berbeda-beda dari objek yang sama karena adanya tiga
proses persepsi:
• Perhatian yang selektif
• Gangguan yang selektif
• Mengingat kembali yang selektif
Pembelajaran menjelaskan perubahan dalam perilaku seseorang yang timbul dari pengalaman. Sedang kepercayaan merupakan suatu pemikiran deskriptif yang dimiliki seseorang terhadap sesuatu.


  
Rokok kemasan adalah contoh menarik dalam konteks ini. Sebagai desainer dihadapkan dengan tantanganmembuat desain menarik yang sesuai dengan persyaratan hukum untuk memasukkan sangat terlihatperingatan kesehatan.


Pribadi pilihanPada akhirnya, jenis klien Anda bersedia ataumau bekerja untuk adalah masalah pilihan pribadi.Untuk beberapa, pikiran bekerja pada alkohol atauproduk tembakau terpikirkan, sementara yang lain menariktidak ada perbedaan antara produk ini dan lainnya.Untuk desainer banyak orang, ini mungkin bukan dipotong-jelaskeputusan dan beberapa jenis produk atau perusahaan mungkinjatuh ke dalam wilayah abu-abu. Sebagai contoh, seorang desainer mungkin tidakbersedia untuk merancang karton rokok baru untukperusahaan rokok, tapi akan membuat leaflet peringatanrisiko kesehatan yang terlibat dalam menggunakan produk untuksama perusahaan.


AdbustersKanada anti-konsumerisme majalah,Adbusters, berusaha untuk menantang perandesainer grafis dalam erosi kamifisik dan budaya lingkungan olehkomersial pasukan. Majalahsering menyisihkan dan rework yangpesan-pesan terkenal, merek globaluntuk mempresentasikan apa yang dilihatnya sebagai kisah nyatabelakang mereka. 

Budaya kemacetan
Budaya kemacetan menggunakan pesan yang ada media massa dan twist mereka sehingga mereka memberikan komentar bernas pada diri mereka sendiri.Majalah Adbusters adalah contoh yang terkenal budaya kemacetan dan berusaha untuk menarik perhatian pada praktik globalperusahaan yang bertentangan dengan gambar sering indah dan pesan yang mereka hasilkan dalam rangka untuk memperkuat dan mempromosikan merekamerek. Budaya kemacetan terlibat dalam berbagai kampanye, 'Tidak ada Buy Day' seperti, 'Matikan TV' dan 'Biaya Benar Ekonomi',yang berusaha untuk menantang konsumerisme dan peran konsumen dalam masyarakat.


Aksi dan reaksi
Industri desain grafis mencakup banyak orangyang secara kolektif dan individual bertanggung jawab untukmenciptakan gambar dan komunikasi yang digunakan untukmeningkatkan konsumerisme. Banyak desainer protagonisdalam serangan balasan terhadap apa yang dilihat sebagai merajalelakonsumerisme, yang dimulai di Inggris pada 1960-andengan publikasi Things First Ken Garland Pertamamanifesto (1964). Hal ini didukung oleh lebih dari 400grafis desainer dan seniman yang berusahadesain ulang-meradikalisasi, menekankan desain yang tidaksebuah, proses netral bebas nilai. Banyak desainer grafissekarang aktif berpartisipasi dalam budaya kemacetan - yangmenumbangkan simbol perusahaan terkenal danpesan - untuk mencerminkan perspektif lain bahwa orang-orangmemiliki dunia, konsumen global perusahaan.


Anti-konsumerisme
Sementara desain grafis memainkan peran kunci dalam kebangkitankonsumerisme, juga digunakan sebagai alat menentangnya.Adbusters, melalui 'Buy Nothing Day' yang tidakmeminta masyarakat untuk meninggalkan aktivitas konsumtif nya,tapi untuk pertanyaan itu. Penderitaan pilihan tidak pernahlebih tepat daripada di desain grafis hari ini sebagai adaadalah mode lebih komunikasi, lebih banyak produk,lebih banyak orang untuk menjual dan font lebih untuk memilihdari, tetapi melakukan semua akhirnya membuat kita bahagia?Desainer dapat membuat perbedaan kepada konsumenbudaya dengan memikirkan tentang industri desain'skontribusi terhadap fenomena ini dan menyelesaikanpekerjaan secara non-eksploitatif, secara sosial,ekonomi dan lingkungan dengan cara yang sensitif diada biaya orang lain.Tipografi Identitas dan branding 45AdbustersKanada anti-konsumerisme majalah,Adbusters, berusaha untuk menantang perandesainer grafis dalam erosi kamifisik dan budaya lingkungan olehkomersial pasukan. Majalahsering menyisihkan dan rework yangpesan-pesan terkenal, merek global untuk mempresentasikan apa yang dilihatnya sebagai kisah nyatabelakang mereka.  Adbusters , majalah sekaligus organisasi Non-profit dan Anti Konsumeris.

Konsumerisme. Bahasa super klise yang sering dipakai tukang ceramah yang selalu menjurusnya nggak jauh-jauh dari gaya hidup orang kota yang "selalu belanja". Sifat konsumerisme sering disalahkan oleh beberapa pihak sebagai penyebab kesenjangan ekonomi di berbagai negara. Nggak, tapi disini gue nggak akan ngebahas apa itu konsumerisme dan segala tetek bengek yang berhubungan sama itu.

Iklan. Siapa sih yang ga pernah lihat iklan? mereka ada di TV, majalah, koran, radio, media cetak, dan media lainnya. Bahkan kalo lu ga punya duit buat beli itu semua, iklan masih terlihat gede banget depan mata lu dalam bentuk Billboard. Tanpa disadari, iklan punya kekuatan. Ya! kekuatan yang bikin lu bakal butuh barang yang sebenarnya tidak lu butuhkan. Karena "sifat" yang satu ini, iklan sering dianggap sebagai penunjang utama Konsumerisme (udah lupa apa itu konsumerisme? lihat atas).

Di luar sana bermunculan orang-orang yang menentang iklan dan konsumerisme pada umumnya. Salah satunya adalah warga negara Estonia, Kalle Lasn dan temannya Bill Schmalz. Mereka berdua melawan sifat Konsumerisme yang ditunjang iklan dengan poster-poster iklan. Sampai akhirnya mereka berdua membentuk majalah ADBUSTERS pada tahun 1989 yang sampai sekarang berdiri di Vancouver Canada.

Mereka juga mempopulerkan kampanye-kampanye anti konsumeris seperti "Buy Nothing Day", "TV Turnoff Week", dan masih banyak lagi. Poster-poster iklan yang mereka buat mengandung sinisme atau sindiran yang sangat-sangat keras, bahkan cenderung menghina baik langsung maupun tidak langsung. 


sumber : 
google.co.id
indowebster.com
dgi-indonesia.com

 

Rabu, 06 Oktober 2010

Desain Permodelan Grafik

 Berbicara tentang desain permodelan grafik perlu kita ketahui lebih dahulu bahwa desain permodelan grafik itu membicarakan 3 elemen didalamnya yaitu antara lain :


  • Permodelan geometris: menciptakanmodel matematikadari objek-objek2D dan3D.
  • Rendering:memproduksicitra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
  • Animasi:Menetapkan/menampilkankembalitingkahlaku/behavior objek bergantung waktu.
Pemodelan geometris adalah konsep untuk menciptakan suatu model geometris yang didapat dari suatu benda yang nyata yang diukur dari beberapa bagian :


–Shape/bentuk
–Posisi
–Orientasi (cara pandang)
–Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
–Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
–Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna), dll


Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
–Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
–Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
–CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.
 prinsip-prinsip yang dianut dalam permodelan Grafis : 


Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal. 

Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.

Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.


Rendering adalah proses menangkap segala sesuatu yang ada di dalam scene termasuk geometri, material, cahaya, lingkungan serta efek-efek yang terdapat didalamnya. 



TEKNIK SHADING DAN RENDERING
Pemberian warna pada suatu obyek 3 dimensi merupakan suatu upaya untuk membuat obyek tersebut tampak lebih indah dan lebih realistis. Pada AutoCad teknik tersebut dapat dilakukan dengan 2 cara yaitu Shading dan Rendering. Shading adalah teknik pemberian warna penuh pada permukaan obyek 3D. Rendering adalah teknik pemberian warna dengan memberikan jenis material pada obyek 3D seperti material kayu, pasir, besi dan lain-lain. Pada teknik rendering ini AutoCad juga menyediakan fasilitas penyinaran atau pemberian suatu efek sinar pada suatu obyek 3D. Juga pemberian efek latar belakang pada obyek tersebut.


SHADE
Pada teknik shade ini obyek akan diberi warna pada seluruh permukaannya. Untuk mencobanya buatlah susunan obyek 3D. berilah warna pada semua obyek tersebut. Cara memberi warna adalah sebagai berikut :


Ketik Change , kemudian tekan Enter lalu masukkan perintah berikut:

Select object: klik pada obyeknya
Select object: enter
Specify change point or [Properties]: ketik p
Enter roperty to change [Color / Elev / Layer / LType / tScale / LWeight /Thickness]: ketik c
Enter new color : red
Enter property to change [Color / Elev / Layer / LType / tScale / LWeight /Thickness]:

Dari langkah-langkah di atas maka garis-garis pada obyek akan berubah warnanya. Untuk mempresentasikan tampilan Shade, caranya sebagai berikut:
1. Klik menu View
2. Pilih Shade sehingga keluar menu sambung
3. Pilih Flatshaded (anda juga dapat memilih tampilan lain seperti Gouroud shaded, Flat Shaded Edges On, Gouroud shaded Edges On)



RENDER
Teknik render merupakan teknik untuk membuat obyek tampak lebih hidup. Perintah render ini tergabung dalam toolbar Render. Pada teknik render ini anda dapat menggunakan warna dasar (merah, kuning, hijau, dll) atau dengan memberikan material pada obyek-obyek tersebut. Selain pemberian warna ataupun material, dapat juga obyek tersebut diberi efek pencahayaan dan latar belakang. Untuk mencobanya, gunakan contoh yang sudah anda buat sebelumnya. Aktifkan toolbar Render. Caranya :
1. Klik menu View
2. Pilih Toolbars maka akan muncul kotak dialog Customize
3. Klik pada kotak di samping kiri Render
4. Maka akan keluar menu di bawah ini:



Cara merender :
1. Klik kiri ikon Render  atau ketik Render sehingga akan mucul kotak dialog render.



2. Klik pada kotak Rendering Type (ada 3 type render yaitu Render, Photo Real, dan Photo Raytrace)
3. Klik tombol Render maka proses rendering akan berlangsung.

Anda dapat mencoba tipe render yang lain, yaitu Photo Real dan Photo Ray Trace. Untuk obyek yang diberi material, anda harus menggunakan Photo Real, supaya material yang anda berikan pada obyek tampak. Pada obyek yang diberi pencahayaan sewaktu merender, anda harus mengaktifkan Shadow pada Rendering Option (terletak di bagian kiri bawah kotak dialog Render).



MATERIAL
Untuk membuat suatu obyek 3D lebih hidup sesuai dengan jenis materialnya dapat dilakukan dengan memberikan material pada obyek tersebut. Pada AutoCad, perintah untuk memberikan material tergabung dalam toolbar Render. Untuk dapat digunakan dalam gambar 3D yang sedang anda buat, anda harus membuka material yang diinginkan dan memasukkannya ke dalam daftar material yang diinginkan. Untuk berlatih anda dapat menggunakan obyek yang sudah anda buat, setelah itu ber masing-masing obyek dengan material. Caranya:
1. Klik icon Material sehingga muncul kotak dialog Material.
2. Klik tombol Material Library sehingga muncul kotak dialog Material Library.

3. Pilih jenis material, klik tombol Import.

4. Klik OK
5. Klik tombol Attach.
6. Klik kiri pada benda yang akan diberi material, enter
7. Klik OK.


Setelah obyek anda beri material maka langkah selanjutna adalah merender obyek tersebut. Caranya adalah sebagai berikut:
1. Klik kiri icon Render atau ketik render maka akan keluar kotak dialog render.
2. Klik pada kotak Rendering Type
3. Pilih Photo Real.
4. Klik tombol Render maka proses rendering akan berlangsung.

Hasil dapat dilihat. Untuk kembali ke tampilan Wire Frame, ketik Regen.


Keterangan: Gambar sebelah kiri merupakan gambar kotak yang masih belum diberi material, dan gambar sebelah kanan yang bergambar kera merupakan kotak yang sudah diberi material APE.


LANDSCAPE
Landscape adalah salah satu fasilitas yang disediakan oleh AutoCAD untuk menambah efek 3D pada hasil Rendering seperti Image pohon, orang, dan sebagainya. Obyek landscape dapat dibuat atau dimodifikasi dari obyek yang sudah ada. Obyek lanscape biasanya dibuat untuk model-model arsitektur.
Untuk masukkan obyek landscape pada comman dapat diketikkan lsnew, atau dapat juga dilakukan melalui menu Pulldown dan menu toolbar Render. Caranya sebagai berikut :
1. Klik menu View pada menu Pulldown lalu pilih item Render.
2. Pilih item Landscape pada sub menu Render
3. atau klik icon Landscape new pada menu toolbar Render, sehingga muncul:



4. Pilih item Landscape pada library.
5. Klik tombol preview untuk melihat bentuk asli
6. Klik position untuk menentukan posisi dimana obyek landscape akan ditempatkan.
7. Klik tombol OK untuk menutup kotak dialog serta mengakhiri perintah.


Animasi Grafik
dapat dilakukan pada beberapa visual dalam bahasa pemogram antara lain ialah :


TEKNIK MENGHAPUS GAMBAR
Teknik animasi gambar/grafik ini dilakukan dengan cara menghapus tampilan gambar yang sudah ada, dan kemudian ditampilkan lagi pada koordinat tertentu (sesuai dengan gerakannya). Jika pekerjaan ini dilakukan berulang-ulang maka akan didapatkan tampilan gambar yang hidup, baik yang berkedip-kedip pada tempatnya atau yang bergerak sesuai dengan pola gerakannya.

Teknik ClearDevice
Dengan mempergunakan prosedurj ClearDevice, maka seluruh tampilan gambar pada monitor akan dihapus dengan warna latar belakangnya, dan mempersiapkan kembali layar monitor untuk tampilan gambar yang lain pada posisi koordinat (0,0). Prosedur ini biasanya ditempatkan pada bagian akhir pernitah pembuatan gambar.

Teknik ClearViewPort
Dengan mempergunakan prosedur ClearViewPort, maka tidak semua tampilan gambar pada monitor akan dihapus. Gambar yang dihapus hanya yang berada di dalam jendela tampilan yang telah ditentukan sebelumnya, sedangkan yang berada di luarnya tidak dihapus. Penghapusan dilakukan dengan warna latar belakannya dan mempersiapkan kembali layar monitor untuk tampilan gambar yang lain pada posisi koordinat (0,0). Prosedur ini biasanya ditempatkan pada bagian akhir perintah pembuatan gambar yang akan dihapus.
Unutk menentukan jendela tampilan dilakukan dengan mempergunakan prosedur SetViewPort.

TEKNIK MENYIMPAN MEMORI GAMBAR
Teknik animasi yang dilakukan dengan cara menghapus gambar ternyata menghasilkan animasi kurang baik, karena setiap kali harus membuat gambar baru. Untuk mengatasi kekurangan itu, Anda dapat melakukan dengan teknik menyimpan memori. Degnan cara ini gambar cukup dibuat satu kali dan kemudian gambar disimpan dalam memori shingga pada saat memerlukannya tinggal memanggilnya.Cara ini akan memberikan hasil tampilan animasi yang lebih cepat dan baik.
Pada dasarnya teknik animasi dengan cara ini dilakukan dengan beberapa tahap, yaitu :
1.        Menentukan ukurran memori gambar
2.        Membuat variabel dinamis
3.        Menyimpan ukuran memori gambar
4.        Menempatkan ukuran memori gambar

masih banyak teknik lain yang belum saya jabarkan dalam pembuatan animasi pada bahasa pemogram tapi semua ini juga memiliki fungsi yang cukup baik, semoga berkenan. Terima kasih.









Minggu, 03 Oktober 2010

Linux Mint

Linux Mint

Linux Mint adalah sistem operasi berbasis Linux untuk PC. Inti dari LinuxMint adalah Ubuntu, sehingga aplikasi yang dapat berjalan di Ubuntu, juga bisa berjalan pada LinuxMint. Walaupun inti dari LinuxMint adalah Ubuntu, LinuxMint hadir dengan tampilan yang berbeda dengan Ubuntu. Awalnya diluncurkan sebagai varian dari Ubuntu dengan codec media terintegrasi, yang  kini telah berkembang menjadi salah satu opensource  yang paling user-friendly dengan distribusi lengkap dengan desktop dan menu custom, beberapa peralatan konfigurasi unik, yang berbasis web. Salah satu distro terkenal linux yaitu DistroWatch telah berbicara kepada para pendiri dan pemimpin pengembang Linux Mint, Clement Lefebvre, untuk memperluas pasaran dari linux tersebut. Sebenarnya tujuan dari penurunan distro ubuntu ini adalah untuk memproduksi sebuah distro dengan desktop yang elegan, up to date, dan nyaman digunakan. Linux Mint didesain untuk berjalan out-of-the-box dengan semua fasilitas yang telah terinstall di dalamnya. Versi distro ini adalah versi 4.0 dengan kode Daryna. Mint 4.0 diturunkan dari Ubuntu Feisty Fawn, jadi semua paket aplikasi Ubuntu Feisty kompatibel dan bisa diinstall di Linux Mint 4.0 ini. Kesan pertama pada booting awal, logo Linux Mint sudah berganti berbeda dari rilis sebelumnya. Masuk ke desktop, Mint masih memiliki pola dan corak warna yang sama yaitu paduan warna hijau dan biru. Distro ini telah dilengkapi dengan berbagai aplikasi yang siap pakai diantaranya:

·         OpenOffice 2.2 (Write, Calc, Presentation, Database)
·         GIMP Image Editor
·         Mozilla Firefox dan Thunderbird
·         Pidgin 2.0.0 dan XChat
·         Java Runtime Environment 6.0
·         Amarok, Totem Media Player, dan MPlayer

Mint Daryna ini ternyata juga telah dilengkapi dengan Beryl dan Compiz, ditambah dengan aplikasi Envy untuk memudahkan instalasi driver ATI dan NVIDIA walaupun aplikasi ini bukanlah aplikasi resmi dari vendor tersebut. Mint Daryna ini juga sudah terpasang ntfs-3g untuk
membaca/menulis partisi NTFS dari Windows (dual-boot) dengan tambahan tools ntfs-config yang berfungsi memudahkan fasilitas penulisan partisi NTFS. Selain itu dengan aplikasi MintDisk lebih memudahkan lagi proses mounting. Mint Daryna ini bisa dibilang sangat baik dan memang out-of-the-box, yang artinya aplikasi yang terinstall berjalan dengan baik untuk distro jenis LiveCD. Multimedia player sudah berjalan dengan baik untuk memutar koleksi
mp3 atau menonton vcd/dvd. Firefox dan Thunderbird juga berjalan dengan baik, ditambah sudah adanya plugins Flash dan Java di Firefox. Chatting Yahoo Messenger dengan Pidgin (dulu bernama GAIM) dan XIRC sejenis dengan MIRC di Windows. Distro ini bisa dikatakan sangat mudah untuk dioperasikan bagi kalangan pemula dan/atau yang ingin memulai belajar Linux. Kebanyakan pemula merasa bingung dengan berbagai varian Linux, mana yang akan dicoba. Nah, distro ini salah satu dari distro LiveCD yang mudah digunakan.

 Linux Mint yang pertama kali stabil dirilis pada tahun 2010 dengan kode nama Isadora dengan basis kode Ubuntu 10.04. Sebelumnya memang sudah ada Linux mint Helena yang dikembangkan pada tgl 28 November 2009

Perbandingan dengan Ubuntu

  • LinuxMint memiliki menu start yang berbeda dengan Ubuntu. Dilengkapi dengan pencarian dan aplikasi favorit.
  • Pada edisi Main, LinuxMint sudah terintegrasi dengan codec multimedia yang umum digunakan. Sehingga pengguna dapat langsung memainkan file mp3.
  • Sudah terintegrasi dengan Java Runtime.
  • Tampilan boot yang lebih baik dengan menggunakan gfxboot.

Live USB

LinuxMint dapat langsung dijalankan melalui USB Flash Drive dengan menggunakan UNetbootin dengan Sistem Operasi Windows.
          
  INSTALASI LINUX MINT 4.0

Hidupkan PC anda dan masukkan Cd linux mint 4.1




Setelah itu masuk ke bios untuk mengatur pc agar booting melalui CD
ROM


Pilih menu boot dang anti 1st Boot Device dengan CDROM

Setelah selesai exit dan save configuration



Pada menu ini pilih Start Linux Mint lalu ENTER lalu tunggu


Pada menu ini anda pilih Start Linux Mint lalu ENTER lalu tunggu


Klik 2x lalu akan muncul
menu ini anda dituntut memilih bahasa apabila sudah memilih klik Forward

Pada menu Where Are You? Anda disuruh mengatur dimana tempat anda berada lalu Forward

Pada menu Keyboard Layout langsung Forward saja lalu tunggu

Di menu pembuatan partisi pilihan pembuatan partisi kita pilih manual lalu Forward

Pada menu ini pilih manual untuk membuat partisi secara advance

Pada menu ini terlihat space harddisk yang tersedia 85GB
Pada umumnya partisi yang diperlukan adalah /(root),swap dan home(/home)


Pada bagian ini buatlah partisi sesuai dengan keinginan anda :


Setelah setelah selesai membuat partisi klik Forward

Untuk memulai instalasi klik Install

Tunggu karena linux sedang mengcopy file ke system

Selesailah langkah-langkah instalasi Linux Mint 4.0


cd x atau cd /x = masuk ke direktori x
cd .. atau cd ../ atau cd/.. = pindah ke direktori satu level di bawah
x lalu [tab] [tab] == berguna untuk mengetahui perintah apa saja yang tersedia yang berawalan huruf x
adduser = untuk menambahkan user baru
ls atau dir = untuk melihat isi suatu direktori
cat = untuk melihat isi dari suatu file text
mv x y = untuk memindahkan atau merename file x ke file y
cp x y = untuk mengkopi file x ke file y
rm x = untuk menghapus file x
mkdir x = untuk membuat direktori x
rmdir x = untuk menghapus direktori x
rm -r x = untuk menghapus direktori x beserta seluruh isinya
rm p = untuk menghapus paket tertentu
df atau df x = untuk mengetahui space kosong dalam device x
top = untuk mengetahui status memori (tekan q untuk quit)
man x = untuk mengetahui keterangan manual dari suatu perintah
less x = untuk melihat isi dari suatu file text
echo x = untuk mencetak isi dari suatu file x ke screen
mc = untuk menghidupkan Norton Commander dalam Linux (sangat berguna dan memudahkan bagi newbie)
mount
= untuk menghidupkan suatu device spt cdrom
halt = untuk shutdown
reboot atau [ctl + alt + del] = untuk reboot
—- read —-
chmod = untuk mengubah permission suatu file
ls -l x = untuk melihat isi suatu direktori secara rinci
ln -s x y = untuk membuat link dari suatu file x ke file y
find x -name y -print = untuk menemukan file y, dengan mencari mulai dari direktori x dan tampilkan hasilnya pada layar
ps = untuk melihat seluruh proses yang sedang berjalan
kill x = untuk mematikan proses x (x adalah PID di dalam ps)
[alt] + F1 – F7 == untuk berpindah dari terminal 1 – 7 (ciri khas Linux)
lilo = untuk membuat boot disk
startx = untuk menjalankan X-Windows
[ctl] + [alt] + [backspace] == untuk keluar dari X-Windows jika terjadi trouble
[ctl] + [alt] + F1 – F6
= untuk pindah dari satu terminal ke terminal lain dalam X-Windows
xf86Config = untuk mengeset X (primitif) dalam text mode
Xconfigurator = sama seperti di atas



Nama : Lucaes M. Pasaribu
Kelas  : 3 ia 14
Npm   : 50408925



Speed Test