Jumat, 08 Oktober 2010

Pengaruh Desain Pemodelan Grafis terhadap konsumerisme


PENDAHULUAN

Seiring dengan perkembangan teknologi, mulai bermunculan produk-produk baru. Persaingan semakin seru, masuknya pendatang baru membawa angin segar dalam kompetisi produk. Ketika pengiklan dihadapkan dengan kenyataan yang ada, salah satu cara yang paling tepat adalah melakukan riset perilaku konsumen untuk menciptakan iklan yang efektif.
Tujuan periklanan adalah membujuk konsumen untuk melakukan sesuatu, biasanya untuk membeli sebuah produk. Agar periklanan dapat menarik dan berkomunikasi dengan khalayaknya dalam cara tertentu sehingga membuahkan hasil yang diinginkan, para pengiklan pertama-tama harus memahami khalayak mereka. Mereka harus mengakrabkan diri dengan cara berpikir konsumen dengan faktor-faktor yang memotivasi mereka dengan lingkungan dimana mereka hidup.
Kebutuhan dan keinginan para konsumen terus berubah. Agar berhasil, para pemasar perlu bersungguh-sungguh berupaya untuk menentukan kebutuhan konsumen mereka sekarang. Perilaku konsumen menjadi dasar yang amat penting dalam pemasaran dan periklanan. Riset konstan terhadap perilaku konsumen dan faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku pembelian sangatlah penting.

KONSEP PERILAKU KONSUMEN
Pengertian perilaku konsumen menurut Shiffman dan Kanuk (2000) adalah “Consumer behavior can be defined as the behavior that customer display in searching for, purchasing, using, evaluating, and disposing of products, services, and ideas they expect will satisfy they needs”. Penertian tersebut berarti perilaku yang diperhatikan konsumen dalam mencari, membeli, menggunakan, mengevaluasi dan mengabaikan produk, jasa, atau ide yang diharapkan dapat memuaskan konsumen untuk dapat memuaskan kebutuhannya dengan mengkonsumsi produk atau jasa yang ditawarkan.

Selain itu perilku konsumen menurut Loudon dan Della Bitta (1993) adalah: “Consumer behavior may be defined as the decision process and physical activity individuals engage in when evaluating, acquiring, using, or disposing of goods and services”. Dapat dijelaskan perilaku konsumen adalah proses pengambilan keputusan dan kegiatan fisik individu-individu yang semuanya ini melibatkan individu dalam menilai, mendapatkan, menggunakan, atau mengabaikan barang-barang dan jasa-jasa.
Menurut Ebert dan Griffin (1995) consumer behavior dijelaskan sebagai: “the various facets of the decision of the decision process by which customers come to purchase and consume a product”. Dapat dijelaskan sebagai upaya konsumen untuk membuat keputusan tentang suatu produk yang dibeli dan dikonsumsi.

MODEL PERILAKU KONSUMEN
Konsumen mengambil banyak macam keputusan membeli setiap hari. Kebanyakan perusahaan besar meneliti keputusan membeli konsumen secara amat rinci untuk menjawab pertanyaan mengenai apa yang dibeli konsumen, dimana mereka membeli, bagaimana dan berapa banyak mereka membeli, serta mengapa mereka membeli.
Pertanyaan sentral bagi pemasar: Bagaimana konsumen memberikan respon terhadap berbagai usaha pemasaran yang dilancarkan perusahaan? Perusahaan benar-benar memahami bagaimana konsumen akan memberi responterhadap sifat-sifat produk, harga dan daya tarik iklan yang berbeda mempunyai keunggulan besar atas pesaing.
Strategi pemasaran, khususnya yang dikembangkan dan diterapkan oleh perusahaan yang berhasil, memiliki kekuatan besar terhadap konsumen dan masyarakat luas. Strategi pemasaran bukan hanya disesuaikan dengan konsumen, tetapi juga mengubah apa yang dipikirkan dan dirasakan oleh konsumen tentang diri mereka sendiri, tentang berbagai macam tawaran pasar, serta tentang situasi yang tepat untuk pembelian dan penggunaan produk. Ini tidak berarti pemasaran adalah kegiatan yang tidak tepat atau tidak etis.
FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PERILAKU KONSUMEN
Menurut Philip Kotler dan Gary Armstrong (1996) keputusan pembelian dari pembeli sangat dipengaruhi oleh faktor kebudayaan, sosial, pribadi dan psikologi dari pembeli.

Faktor Budaya
Faktor budaya memberikan pengaruh paling luas dan dalam pada perilaku konsumen. Pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas sosial pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.
Setiap kebudayaan terdiri dari sub-budaya – sub-budaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya dapat dibedakan menjadi empat jenis: kelompok nasionalisme, kelompok keagamaan, kelompok ras, area geografis. Banyak subbudaya membentuk segmen pasar penting dan pemasar sering kali merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen.

Dengan mempertimbangkanKonsep branding telah dikembangkan dengan munculnya konsumerisme sebagai market tersebut telah melihat bahwa orang cenderung untuk menanggapi sesuatu yang familier ketika dihadapkan dengan banyak visual yang berbeda rangsangan. Marketeers berharap bahwa merek mereka, sertalogo diatas, akan menjadi wajah akrab di orang yang merebut perhatian konsumen.Dalam rangka untuk berhasil dalam hal ini sangat kompetitif lingkungan, produk dan jasa yang dirancang untuk memberikan karakter dan individualitas, dan untuk menanamkan penjualan banding. Ini berarti bahwa desain mewakili menghadapi suatu produk menjadi semakin canggih, yang dapat mengakibatkan bentrokan antara prinsip-prinsip estetika desainer dan rasa masyarakat umum atau kelompok sasaran. Hal ini dapat mengajukan pertanyaan filosofis tentang apakah itu adalah tugas desainer untuk memberikan masyarakat apa yang diinginkan atau apa yang mereka tidak tahu yang mereka butuhkan. 
Kelas-kelas sosial adalah masyarakat yang relatif permanen dan bertahan lama dalam suatu masyarakat, yang tersusun secara hierarki dan keanggotaannya mempunyai nilai, minat dan perilaku yang serupa. Kelas sosial bukan ditentukan oleh satu faktor tunggal, seperti pendapatan, tetapi diukur dari kombinasi pendapatan, pekerjaan, pendidikan, kekayaan dan variable lain.

Faktor Sosial
Perilaku konsumen juga dipengaruhi oleh faktor sosial, seperti kelompok kecil, keluarga serta peranan dan status sosial konsumen. Perilaku seseorang dipengaruhi oleh banyak kelompok kecil. Kelompok yang mempunyai pengaruh langsung. Definisi kelompok adalah dua orang atau lebih yang berinteraksi untuk mencapai sasaran individu atau bersama.
Keluarga dapat pempengaruhi perilaku pembelian. Keluarga adalah organisasi pembelian konsumen yang paling penting dalam masyarakat. Keputusan pembelian keluarga, tergantung pada produk, iklan dan situasi.
Seseorang umumnya berpartisipasi dalam kelompok selama hidupnya-keluarga, klub, organisasi. Posisi seseorang dalam setiap kelompok dapat diidentifikasikan dalam peran dan status. Setiap peran membawa status yang mencerminkan penghargaan yang diberikan oleh masyarakat.

Faktor Pribadi
Keputusan pembelian juga dipengaruhi oleh karakteristik pribadi seperti umur dan tahapan daur hidup, pekerjaan, situasi ekonomi, gaya hidup, serta kepribadian dan konsep diri pembeli.
Konsumsi seseorang juga dibentuk oleh tahapan siklus hidup keluarga. Beberapa penelitian terakhir telah mengidentifikasi tahapan-tahapan dalam siklus hidup psikologis. Orang- orang dewasa biasanya mengalami perubahan atau transformasi tertentu pada saat mereka menjalani hidupnya.
Pekerjaan mempengaruhi barang dan jasa yang dibelinya. Para pemasar berusaha mengidentifikasi kelompok-kelompok pekerja yang memiliki minat di atas rata-rata terhadap produk dan jasa tertentu.
Situasi ekonomi seseorang akan mempengaruhi pemilihan produk. Situasi ekonomi seseorang terdiri dari pendapatan yang dapat dibelanjakan (tingkatnya, stabilitasnya, dan polanya), tabungan dan hartanya (termasuk presentase yang mudah dijadikan uang).
Gaya hidup seseorang adalah pola hidup di dunia yang diekspresikan oleh kegiatan, minat dan pendapat seseorang. Gaya hidup menggambarkan “seseorang secara keseluruhan” yang berinteraksi dengan lingkungan. Gaya hidup juga mencerminkan sesuatu dibalik kelas sosial seseorang.
Kepribadian adalah karakteristik psikologis yang berada dari setiap orang yang memandang responnya terhadap lingkungan yang relatif konsisten. Kepribadian dapat merupakan suatu variabel yang sangaat berguna dalam menganalisa perilaku konsumen. Bila jenis-jenis kepribadian dapat diklasifikasikan dan memiliki korelasi yang kuat antara jenis-jenis kepribadian tersebut dengan berbagai pilihan produk atau merek.

Faktor Psikologis
Pemilihan barang yang dibeli seseorang lebih lanjut dipengaruhi oleh empat faktor psikologis, yaitu motivasi, persepsi, pengetahuan serta kepercayaan.
Motivasi merupakan kebutuhan yang cukup menekan untuk mengarahkan seseorang mencari cara untuk memuaskan kebutuhan tersebut. Beberapa kebutuhan bersifat biogenik, kebutuhan ini timbul dari suatu keadaan fisiologis tertentu, seperti rasa lapar, rasa haus, rasa tidak nyaman. Sedangkan kebutuhan-kebutuhan lain bersifat psikogenik yaitu kebutuhan yang timbul dari keadaan fisologis tertentu, seperti kebutuhan untuk diakui, kebutuhan harga diri atau kebutuhan diterima.
Persepsi didefinisikan sebagai proses dimana seseorang memilih, mengorganisasikan, mengartikan masukan informasi untuk menciptakan suatu gambaran yang berarti dari dunia ini. Orang dapat memiliki persepsi yang berbeda-beda dari objek yang sama karena adanya tiga
proses persepsi:
• Perhatian yang selektif
• Gangguan yang selektif
• Mengingat kembali yang selektif
Pembelajaran menjelaskan perubahan dalam perilaku seseorang yang timbul dari pengalaman. Sedang kepercayaan merupakan suatu pemikiran deskriptif yang dimiliki seseorang terhadap sesuatu.


  
Rokok kemasan adalah contoh menarik dalam konteks ini. Sebagai desainer dihadapkan dengan tantanganmembuat desain menarik yang sesuai dengan persyaratan hukum untuk memasukkan sangat terlihatperingatan kesehatan.


Pribadi pilihanPada akhirnya, jenis klien Anda bersedia ataumau bekerja untuk adalah masalah pilihan pribadi.Untuk beberapa, pikiran bekerja pada alkohol atauproduk tembakau terpikirkan, sementara yang lain menariktidak ada perbedaan antara produk ini dan lainnya.Untuk desainer banyak orang, ini mungkin bukan dipotong-jelaskeputusan dan beberapa jenis produk atau perusahaan mungkinjatuh ke dalam wilayah abu-abu. Sebagai contoh, seorang desainer mungkin tidakbersedia untuk merancang karton rokok baru untukperusahaan rokok, tapi akan membuat leaflet peringatanrisiko kesehatan yang terlibat dalam menggunakan produk untuksama perusahaan.


AdbustersKanada anti-konsumerisme majalah,Adbusters, berusaha untuk menantang perandesainer grafis dalam erosi kamifisik dan budaya lingkungan olehkomersial pasukan. Majalahsering menyisihkan dan rework yangpesan-pesan terkenal, merek globaluntuk mempresentasikan apa yang dilihatnya sebagai kisah nyatabelakang mereka. 

Budaya kemacetan
Budaya kemacetan menggunakan pesan yang ada media massa dan twist mereka sehingga mereka memberikan komentar bernas pada diri mereka sendiri.Majalah Adbusters adalah contoh yang terkenal budaya kemacetan dan berusaha untuk menarik perhatian pada praktik globalperusahaan yang bertentangan dengan gambar sering indah dan pesan yang mereka hasilkan dalam rangka untuk memperkuat dan mempromosikan merekamerek. Budaya kemacetan terlibat dalam berbagai kampanye, 'Tidak ada Buy Day' seperti, 'Matikan TV' dan 'Biaya Benar Ekonomi',yang berusaha untuk menantang konsumerisme dan peran konsumen dalam masyarakat.


Aksi dan reaksi
Industri desain grafis mencakup banyak orangyang secara kolektif dan individual bertanggung jawab untukmenciptakan gambar dan komunikasi yang digunakan untukmeningkatkan konsumerisme. Banyak desainer protagonisdalam serangan balasan terhadap apa yang dilihat sebagai merajalelakonsumerisme, yang dimulai di Inggris pada 1960-andengan publikasi Things First Ken Garland Pertamamanifesto (1964). Hal ini didukung oleh lebih dari 400grafis desainer dan seniman yang berusahadesain ulang-meradikalisasi, menekankan desain yang tidaksebuah, proses netral bebas nilai. Banyak desainer grafissekarang aktif berpartisipasi dalam budaya kemacetan - yangmenumbangkan simbol perusahaan terkenal danpesan - untuk mencerminkan perspektif lain bahwa orang-orangmemiliki dunia, konsumen global perusahaan.


Anti-konsumerisme
Sementara desain grafis memainkan peran kunci dalam kebangkitankonsumerisme, juga digunakan sebagai alat menentangnya.Adbusters, melalui 'Buy Nothing Day' yang tidakmeminta masyarakat untuk meninggalkan aktivitas konsumtif nya,tapi untuk pertanyaan itu. Penderitaan pilihan tidak pernahlebih tepat daripada di desain grafis hari ini sebagai adaadalah mode lebih komunikasi, lebih banyak produk,lebih banyak orang untuk menjual dan font lebih untuk memilihdari, tetapi melakukan semua akhirnya membuat kita bahagia?Desainer dapat membuat perbedaan kepada konsumenbudaya dengan memikirkan tentang industri desain'skontribusi terhadap fenomena ini dan menyelesaikanpekerjaan secara non-eksploitatif, secara sosial,ekonomi dan lingkungan dengan cara yang sensitif diada biaya orang lain.Tipografi Identitas dan branding 45AdbustersKanada anti-konsumerisme majalah,Adbusters, berusaha untuk menantang perandesainer grafis dalam erosi kamifisik dan budaya lingkungan olehkomersial pasukan. Majalahsering menyisihkan dan rework yangpesan-pesan terkenal, merek global untuk mempresentasikan apa yang dilihatnya sebagai kisah nyatabelakang mereka.  Adbusters , majalah sekaligus organisasi Non-profit dan Anti Konsumeris.

Konsumerisme. Bahasa super klise yang sering dipakai tukang ceramah yang selalu menjurusnya nggak jauh-jauh dari gaya hidup orang kota yang "selalu belanja". Sifat konsumerisme sering disalahkan oleh beberapa pihak sebagai penyebab kesenjangan ekonomi di berbagai negara. Nggak, tapi disini gue nggak akan ngebahas apa itu konsumerisme dan segala tetek bengek yang berhubungan sama itu.

Iklan. Siapa sih yang ga pernah lihat iklan? mereka ada di TV, majalah, koran, radio, media cetak, dan media lainnya. Bahkan kalo lu ga punya duit buat beli itu semua, iklan masih terlihat gede banget depan mata lu dalam bentuk Billboard. Tanpa disadari, iklan punya kekuatan. Ya! kekuatan yang bikin lu bakal butuh barang yang sebenarnya tidak lu butuhkan. Karena "sifat" yang satu ini, iklan sering dianggap sebagai penunjang utama Konsumerisme (udah lupa apa itu konsumerisme? lihat atas).

Di luar sana bermunculan orang-orang yang menentang iklan dan konsumerisme pada umumnya. Salah satunya adalah warga negara Estonia, Kalle Lasn dan temannya Bill Schmalz. Mereka berdua melawan sifat Konsumerisme yang ditunjang iklan dengan poster-poster iklan. Sampai akhirnya mereka berdua membentuk majalah ADBUSTERS pada tahun 1989 yang sampai sekarang berdiri di Vancouver Canada.

Mereka juga mempopulerkan kampanye-kampanye anti konsumeris seperti "Buy Nothing Day", "TV Turnoff Week", dan masih banyak lagi. Poster-poster iklan yang mereka buat mengandung sinisme atau sindiran yang sangat-sangat keras, bahkan cenderung menghina baik langsung maupun tidak langsung. 


sumber : 
google.co.id
indowebster.com
dgi-indonesia.com

 

1 komentar:

lengsmoot mengatakan...

artikelnya mantap gan... tambah ilmu

Speed Test